Turmas: 7º, 8º e 9º ano
Orientadoras: Édila Bianca Monfardini Borges e Maria Raquel Andrade
RESUMO
Atualmente através de lutas feministas a mulher vem superando as desigualdades e alcançando vários direitos nos diversos setores da sociedade. Porém, quando se trata das esferas religiosas ainda há uma distância a ser superada, pois alguns segmentos do ponto de vista cultural e da estrutura de sociedade pautada no patriarcado, mantêm sua hierarquia estática reproduzindo práticas que reforçam atitudes que desqualifica a mulher. Assim, o presente projeto objetivou analisar a participação e atuação da mulher nos diferentes períodos artísticos e tradições religiosas ao longo do tempo e na atualidade, de forma a evidenciar a participação feminina no avanço da nossa sociedade, bem como, no imaginário dos estudantes. Para tanto, foi dividido em quatro etapas: 1) apresentação da proposta nas turmas de forma à engajá-los ao tema e aos objetivos propostos. Na ocasião, foi introduzido aspectos sócio-geo-históricos-culturais e artísticos da temática. 2) Logo após, foi realizado a leitura e tertúlia online de dois capítulos do livro ‘’Eu sou Malala”, bem como, pesquisas de obras de artes com mulheres históricas. Posteriormente, foi realizado a linha do tempo na plataforma Sway. Por último, os estudantes se basearam nas personagens de obras de arte para fazer a re-leitura em autorretrato com suas respectivas mães, transformado em vídeo de animação. Através do engajamento das famílias, conclui-se que a inserção da tecnologia desperta o interesse dos alunos para temáticas cotidianas e que perpassa pela realidade vivida, bem como, aponta transformações no processo de ensino-aprendizagem formando cidadãos ativos na sociedade.
Palavras – chave: Tecnologia, Participação feminina, Interdisciplinaridade
Turma do 2º ano do Ensino médio regular
Orientador: Marcelo Ribeiro dos Santos
RESUMO
Desde a descoberta da radioatividade, a potencialidade de aplicação de sua radiação perpassa por diferentes períodos ao logo de 125 anos de história movidos a incansáveis estudos. Inicialmente as pesquisas mantinham o foco na descoberta de novos elementos radioativos e nos comportamentos químicos e físicos destes elementos, que revolucionara a ideia de que o átomo seria uma partícula indestrutível. A partir daí, com pesquisas e inovações tecnológicas, diversas aplicações foram desenvolvidas. Estas aplicações vão desde a geração de energia até a medicina e ainda adentra no campo do armamento bélico, como contraponto aos benefícios advindos desta revolucionária descoberta. Deste modo, este trabalho tem o objetivo de destacar as perspectivas dos 125 anos da radioatividade no desenvolvimento da sociedade. Para este fim, foram realizadas pesquisas e análises de bibliografias específicas que tratam dos estudos e avanços da radioatividade até o presente. Ficou evidente a sua importância e relevância para a promoção da qualidade de vida da sociedade, mas há também a preocupação com os impactos ambientais causados por alguns usos e/ou a possibilidade de acidentes nucleares de proporções irreparáveis. Fica então o questionamento de como usufruir dos benefícios da radiação e minimizar ou evitar seus malefícios que estão separados por uma tênue barreira.
Palavras-chaves: Radioatividade, desenvolvimento, radiação.
Turmas de 3º Ano do Ensino Médio Regular
Professor Orientador: Marcelo Ribeiro dos Santos
RESUMO
Este trabalho teve o objetivo de analisar a importância das matrizes energéticas para o desenvolvimento da sociedade e sua relação com o meio ambiente para produção de material videográfico informativo. Observou-se que as matrizes energéticas são uma das causas dos impactos ambientais, sejam elas inundações, aquecimento global ou desmatamento. Com isso, foi procurado estabelecer os prós e contras das matrizes fósseis e daquelas que utilizam fontes renováveis. Teve-se como visão, a sustentabilidade, que procura equilibrar as áreas social, econômica e ambiental. A contextualização histórica, política, econômica e científica sobre cada matriz foi abordada e a importância da energia para o avanço da humanidade e como ainda permanece sendo um fator necessário para os indivíduos nos tempos atuais. Para que o artigo fosse redigido, foi realizada a leitura de materiais informacionais que trouxeram conhecimento sobre o tema e permitiram o desenvolvimento do trabalho, após isso foram feitas análises, separação de dados e informações para produção de um artigo e um vídeo informativo. Desse modo, ficou evidente que as matrizes fósseis são bastante prejudiciais, porém, economicamente, elas se tornam mais viáveis, por terem um custo baixo de investimento. Além disso, foi observado que, mesmo a matriz que utiliza de fontes renováveis pode se tornar nocivo para o meio ambiente. Portanto, a busca por novas fontes de energia, através de pesquisa, tecnologia e inovação, se torna essencial para o melhor aproveitamento e cuidado com o ecossistema.
Palavras-chaves: Matrizes energéticas, sustentabilidade, matrizes fósseis.
Eduardo Santos Lopes
Víctor Gabriel Novais Rocha
Luis Fellipe Magalhaes Malheiro
Pedro Cicero dos Santos de Deus
Orientador: Elton Araújo dos Santos
RESUMO
O objetivo do projeto é popularizar a robótica virtual na escola, mostrando para os estudantes da escola como foi a Olimpíada Brasileira de Robótica OBR com o uso de uma plataforma de programação e simulação de nome SBOTICS tem intensificado os trabalhos na robótica virtual. Sendo assim os alunos continuam podendo participar de competições mesmo estando em suas casas, o seguinte trabalho tem o objetivo de mostrar para todos os estudantes que a competição continua, mas agora virtual e também apresenta o layout da plataforma assim como os estudantes podem explorar e aprender como realizar desafios modelos que estão na plataforma e criar novos desafios. O projeto tem como caráter principal a descrição da plataforma e todos estão aprendendo juntos durante a pandemia. Sendo assim esperasse que o trabalho busque o interesse daqueles que gostam da robótica e de quem ainda não conhece esse mundo que tem conquistado cada vez mais os estudantes no mundo 4.0.
Palavras Chaves: Robótica; programação; virtual.
Turmas 2ª ano A e B.
Orientador: Elton Araújo dos Santos
RESUMO
O objetivo do projeto é popularizar a robótica de Arduino na escola, mostrando para os estudantes da escola como funciona o arduino físico e virtual, com o uso de uma plataforma de programação e simulação de nome TINKERCAD tem intensificado os trabalhos na robótica virtual. Sendo assim os alunos continuam podendo usar o arduino físico na escola e virtual em casa. O Arduino já é usado em muitas escolas e podemos demonstrar projetos de iniciação científica no SESI uma grande possibilidade de aprendizagem dos estudantes sempre prezando pela qualidade dos projetos e com baixo custo visto que o arduino é uma plataforma livre e barata.
Palavras Chaves: Arduino, projetos, programação.
Turma de 9º Ano do Ensino Fundamental
Professor Orientador: Marcelo Ribeiro dos Santos
RESUMO
A Astrobiologia estuda a vida no Universo, em conexão com o ambiente astronômico busca compreender sua origem, distribuição, evolução e futuro. Compreende temas como a formação de moléculas orgânicas no ambiente espacial e origem da vida e a sua relação com ambientes extremos a partir das formas de vida que é conhecida no Planeta Terra. A partir destes estudos, da tecnologia e inovação, é possível propor explicações para a possível existência de vida extraterrestre e, em especial, desenvolver maneiras de detectar seus sinais, presentes ou passados, tanto em planetas quanto em luas do Sistema Solar e em exoplanetas. Uma das motivações para esta busca por planetas habitáveis é a possível necessidade de um êxodo interplanetário, pois gradativamente o Planeta Terra tem dado sinais de que a vida poderá ser extinta muito antes do esperado. Portanto, o objetivo deste trabalho foi desenvolver um modelo 3D que explica as condições para que haja vida extraterreste, com base na forma de vida no Planeta Terra. A partir das pesquisas realizadas, concluiu-se que a vida, como se tem conhecimento, necessita de uma região do espaço ao redor de uma estrela que permita a existência de água nos estados sólido, líquido e gasoso, pois é um componente essencial das células de todos os seres vivos. Outro fator para que um planeta possa ter vida é a presença de um campo magnético para protegê-lo contra os ventos solares, prejudiciais para a vida. O resultado das pesquisas e dos modelos em 3D serão apresentados em vídeo.
Palavras-chaves: Vida extraterrestre, planetas habitáveis.
Turmas: 1° ano A, B e C do Ensino Médio.
Professor Orientador: Diego de Jesus Pinheiro.
RESUMO
Ciberespaço e Cibercultura apresentasse como um tema transversal no decorrer do ano letivo, por estar intrinsecamente presente no nosso cotidiano, correlacionado com diversos conteúdos, e, de modo mais ainda mais efetivo, no contexto da pandemia. Portanto, o projeto objetiva proporcionar conhecimentos e reflexões acerca do uso dos recursos digitais nas relações sociais e econômicas. Dentro das ações estruturantes do projeto, fizemos momentos específicos para tratar da temática dentro das aulas de Geografia, nas turmas de 1ª série do Ensino Médio, e produção de charges e quadrinhos que trouxessem uma visão analítica e crítica acerca da temática, utilizando como ferramentas os aplicativos online: “Canva” e “Witty Comics”. Como fechamento realizamos uma roda de conversa para socialização dos resultados obtidos.
Palavras – Chave: Cibercultura, Ciberespaço, Sociedade.
Turmas: 6°, 7° e 8° ano do Ensino Fundamental II.
Professor Orientador: Diego de Jesus Pinheiro.
RESUMO
O projeto objetiva proporcionar conhecimentos acerca da história e evolução da ciência e tecnologia, na busca da compreensão de como chegamos ao patamar contemporâneo, e da importância da inserção da robótica no currículo escolar. Para tal finalidade estruturamos momentos específicos dentro das aulas de Ciência e Tecnologia no ensino fundamental II, séries de 6° ao 8° ano, dividindo o projeto em três etapas: 1ª- Pesquisa, em que a coleta de dados foi captada por meio de formulários online; 2ª - Construção de apresentações em equipes no power point online, utilizando o recurso de hiperlinks para construir trabalhos mais dinâmicos, onde, fizemos oficinas de informática para orientar os estudantes na utilização desse recurso da ferramenta office. 3ª – Socialização das produções.
Palavras – Chave: Ciência, Tecnologia, Evolução.
Alexandre Porto Lopes
Ana Clara Queiroz Nogueira
Daniel Lucas Rezende Soares
Danielle Nunes Cerqueira
Danielly Ramos Pereira
Eduardo da Rocha de Menezes
Gustavo Santos de Oliveira
Isabel Santana da Silva
Luiz Fernando Teixeira Vasconcelos.
Orientador: Alex Porto Chaves.
RESUMO
Esse projeto tem como objetivo a utilização de algumas ferramentas digitais, como facilitadoras da aprendizagem de Língua Inglesa, tendo em vista atender ao formato remoto de ensino e aos estudantes haja vista em virtude da pandemia, ter se imposto o isolamento social como medida de proteção contra o vírus do covid-19. Em uma situação tão atípica, a tecnologia tem sido a nossa principal aliada para manter relações interpessoais, e não só isso como também no auxílio do aprendizado. Considerando o tema escolhido para o projeto, através de pesquisas e o nosso vivenciamento durante esse período, identificou-se ferramentas que viabilizam a aprendizagem de inglês de maneira remota bem como a necessidade de se reinventar e buscar outros meios de estudo. Nesse sentido e contando como todo o aparato tecnológico que a sociedade atual dispõe, o presente projeto de desdobrou de modo a oportunizar o contato, acesso e interação com filmes, séries, músicas e sobretudo, aplicativos como Letras, Duolingo , tornando-se ótimas alternativas para a construção do conhecimento e para um aprendizado significativo. Aprender inglês em casa pode ser um desafio, mas por outro lado, pode ser também divertido e prazeroso.
Palavras-chave: Aprendizagem; Inglês; Pandemia.
RESUMO
O presente projeto está pautado no conceito de sociedade líquida apregoado pelo grande sociólogo Zygmunt Bauman. O intuito foi realizar uma reflexão sobre a liquidez dos tempos hodiernos, e se houve a intensificação desses tempos líquidos com o advento da pandemia de coronavírus. Devido ao grande impacto da atual conjuntura pandêmica em todos os âmbitos da sociedade, percebeu-se a grande relevância de se analisar como esta pandemia pode ter atingido este mundo líquido. Para a estruturação dessa análise, além de um estudo aprofundado produzido, em aula, sobre a ótica sociológica em questão, o alunado foi divido em grupos temáticos, nos quais foram realizadas pesquisas estatísticas sobre os temas relacionados, de certa maneira, com a abordagem teórica de Bauman já mencionada. Em segundo momento, os estudantes tiveram a incumbência de utilizar o arcabouço teórico que norteia este projeto para analisar os fundamentos estatísticos das temáticas selecionadas. Em seguida, por fim, discorreram em textos reflexivos sobre os números coletados à luz da ótica de Zygmunt Bauman. As estatísticas do mundo pandêmico e líquido demonstraram que a sociedade líquida que assim é denominada por ser uma estrutura social em crise, se aprofundou. Este projeto buscou evidenciar o quão importante é, o ensino da Sociologia para um maior entendimento, por parte dos estudantes, cidadãos em formação, dos dados, das informações que permeiam a realidade social humana.
Palavras-chave: Zygmunt Bauman; sociedade líquida; pandemia; coronavírus; tempos hodiernos.
Turmas: A e B da terceira série do Ensino Médio
Orientadora: Erica Naiara dos Santos Ribeiro
RESUMO
Este projeto foi desenvolvido com as turmas de terceira série da escola SESI de Barreiras, tendo como objetivo tornar as aulas mais atrativas e lúdicas a partir do desenvolvimento de jogos para serem usados nas aulas de História e de Ciências Humanas em geral, haja vista que, essas disciplinas são muitas vezes vistas pelos estudantes como cansativas e tediosas. O projeto teve três etapas: 1) Os estudantes formaram equipes e escolheram um tema estudado na disciplina de História no terceiro ano do ensino médio. 2) Em seguida escolheram como gameficar o tema selecionado e 3) produziram os jogos físicos e online. Dentre os jogos selecionados temos: QUIZ, bingo online, jogo do milhão, jogo de tabuleiro e banco imobiliário. Como resultado é possível perceber que a gameficação das aulas faz com que os estudantes se envolvam mais nas aulas e o próprio processo de produção dos jogos proporciona aos estudantes focar nos temas de forma descontraída, tornando a aprendizagem mais satisfatória.
Palavras-chave: gameficação; ensino; história.
Luan Kenedy e Mariana Celestino Dourado
Orientadoras: Édila Bianca Monfardini Borges e Érica Naiara dos Santos Ribeiro
RESUMO
Este projeto foi desenvolvido utilizando a plataforma Wordwall como estratégia potencializadora da prática de ensino híbrido, numa perspectiva interdisciplinar: Geografia e História, na turma de 8 ano do Ensino Fundamental II, com o objetivo de representar os fluxos migratórios e o início das navegações na Idade Moderna na tríade Europa, África e América. Foram produzidos jogos no ambiente virtual como meio de abordar os objetos de conhecimentos supracitados de forma interativa e desenvolver habilidades e competências como: criatividade, autonomia, cooperação e capacidade de transformar o pensamento científico de um dado período em conhecimento acessível e lúdico. Para tanto, o projeto foi organizado em três etapas: 1) a abordagem dos conceitos nas aulas de forma expositiva e dialogada e visualização destes na realidade vivida, 2) ambientação da plataforma, e 3) a representação desse objeto de conhecimento incorporado no ambiente do jogo. Através do desempenho dos estudantes e dos produtos finais por eles elaborados, conclui-se que a inserção de plataformas virtuais no ensino híbrido de Geografia e História, possibilita notáveis resultados no processo de ensino- aprendizagem, que devem compreender e estar aliados às transformações do/no ensino básico.
Palavras – chave: Ensino Híbrido, Wordwall, Interdisciplinaridade
Turma: 9º ano do Ensino Fundamental
Orientadores: Fred, Thais, Maria Raquel
RESUMO
Segundo o Conselho Internacional de Museus, um museu é uma instituição a serviço da sociedade e do seu desenvolvimento, que adquire, conserva, estuda, comunica e expõe testemunhos materiais do homem e do seu meio ambiente, com fins de estudo, educação e fruição. As idas aos museus por escolas/alunos precisam cumprir um papel pedagógico para auxiliar na aprendizagem. No entanto, quando a presença física não é possível, o museu virtual pode suprir essa carência, explorando as possibilidades de novas metodologias, e como uma nova ferramenta disponibilizada pela tecnologia. Assim, esse projeto buscou estimular a utilização do museu virtual como um recurso didático alternativo, a fim de ampliar as experiências sociais e culturais e propiciar a construção do conhecimento pelos alunos. O projeto foi dividido nas seguintes etapas: inicialmente os professores apresentaram a proposta à turma, engajando-os ao tema e aos objetivos propostos. Para isso, foi apresentado o site Google Arts and Culture. Em seguida os alunos exploraram museus diversos no site, aprofundando conhecimentos tanto na arte como na língua inglesa, e realizaram a produção de textos escritos, narrando as trajetórias e suas impressões sobre o museu virtual, e uma atividade escrita para ampliação do vocabulário em inglês. Por último, em grupos, os alunos desenvolveram seu próprio museu virtual na plataforma Sway, com acervos diversos escolhidos conforme seus interesses e a partir das experiências adquiridas. Assim, a metodologia com tour pelos museus virtuais mostrou ser um recurso que proporciona novas formas de abordagens de conteúdo e análise dos acontecimentos históricos, sociais, culturais e artísticos.
Palavras-chaves: museu virtual, arte, inglês, tecnologia.
Turma: 9º ano – Ensino Fundamental II
Orientadora: Riane Maria Palmeira de Araújo
RESUMO
O letramento, por sua vez, está relacionado à competência que o indivíduo adquire a partir de uma função social da leitura e da escrita. Diz respeito a um contexto mais amplo, além da aprendizagem, da compreensão, interpretação e uso da língua nas práticas sociais. Este projeto foi desenvolvido pelos estudantes do Ensino Fundamental II, da Escola Sesi Ignez Pitta de Almeida, tendo como objetivo: produzir um infográfico estático, cuja finalidade é demonstrar, através da linguagem verbal e não verbal, como se faz um planejamento relacionado a qualquer área da vida. Esse gênero, que faz parte da esfera jornalística, tem a finalidade de apresentar conteúdos que são representados de uma forma mais dinâmica, uma vez que pode facilitar a leitura e a interpretação do texto com uma linguagem mais acessível, ou seja, informações mais didáticas e de fácil compreensão, levando em conta todos os elementos que contribuem para a produção desse gênero, como, por exemplo, tipos de linguagem, público alvo, elementos visuais. A justificativa para essa produção é facilitar o letramento, o desenvolvimento humano e compreender como a tecnologia auxilia na produção de gêneros como esses, uma vez que essa produção foi realizada através do aplicativo Cavan, versão gratuita.
Palavras-chave: Letramento, Tecnologia, Planejamento, Aprendizagem
Turma do 6º ano - Ensino Fundamental II
Professora orientadora: Camilla Maria Moreno Laurindo Sousa
RESUMO
Durante a pandemia do Covid-19, a rotina de muitos brasileiros sofreram adaptações que impactaram diretamente na realização de atividades físicas. Os benefícios do exercício físico vão além do sistema cardiovascular ou sobre musculatura. A falta do exercício físico provoca reações no organismo que libera respostas fisiológicas, entre elas, um desequilíbrio químico causado pela ausência de neurotransmissores fundamentais para o bem estar. O projeto realizado pelos alunos do 6º ano tem como objetivo a promoção de prática de atividade física como agente estimulador do sistema nervoso. As etapas consistem em entrevista e nuvens de palavras utilizando o Forms e Mentimeter, aplicados a membros da família de cada aluno, escolhidos como público alvo para a pesquisa, a fim de levantar as reclamações mais comuns no período do sedentarismo, seguido das sugestões de atividade física visando mudanças positivas para o sistema nervoso. Ao concluir o projeto, espera-se identificar mudanças significativas nas queixas apresentadas pelo público alvo e disseminar os benefícios com a comunidade escolar.
PALAVRAS-CHAVE: Bem-estar, sistema nervoso, exercício físico.
Alunos – 1ª série ensino médio
Prof.ª Orientadora Fabiana Menezes da silva
RESUMO
O presente projeto teve como objetivo realizar levantamento estatístico bem como compreender e analisar amostras da opinião pública sobre uma temática de interesse previamente definida. Assim sendo, foi elegida a pesquisa de opinião como instrumento para viabilizar o mapeamento destas opiniões, bem como evidenciar perfis, comportamentos e pensamentos, servindo como dado argumentativo para tomada de decisão como mais assertividade. Desse modo, essas opiniões foram apuradas, a partir da aplicação de questionário em aplicativo direcionada ao público alvo. O projeto foi iniciado com uma abordagem em sala de aula, com as turmas de 1ª e 3ª série sobre as aplicações da Estatística nas situações cotidianas, fazendo uso da representação de tabelas e gráficos. Seguidamente os estudantes selecionaram as temáticas do seu interesse e se agruparam conforme essas escolhas. Posteriormente, discutiram e elaboraram os questionários no formulário digital (Forms) do office 365. Tomando como base os questionários estavam, os estudantes compartilharam o link nas redes sociais para coleta de feedback dos pesquisados sobre o assunto abordado. Com todos os dados em mãos, foi realizada uma análise estatística da amostra da população pesquisada, com finalidade de produzir um relatório a partir da opinião explicitada nos formulários. Nesse sentido, verificou-se que a proposta permitiu desenvolver com os estudantes habilidades matemáticas, bem como os objetivos de aprendizagem previstos, especificamente as do eixo de tratamento da informação, proporcionando aos estudantes uma alternativa diferenciada de ter contato com o conhecimento contextualizado e atuar com maior protagonismo.
PALAVRAS CHAVES: Levantamento estatístico; pesquisa de opinião; Questionário em Forms; Gráficos e Tabelas.
Alunos – 2ª série Ensino médio
Profª orientadora Fabiana Menezes da silva
RESUMO
Esse projeto teve como objetivo discutir a importância das aplicações Matemáticas no Mundo do Trabalho num contexto dialógico familiar, na perspectiva dos estudantes da 2ª série do Ensino Médio, que evidenciou sua visão sobre essa ciência e as influências na vivência profissional dos seus familiares. A Matemática é uma ciência presente em muitas áreas do conhecimento, e ela deve ser apresentada de maneira simples e coerente, tornando a sua prática útil e realmente indispensável para a vida do aluno e para que isso ocorra, é necessário relacionar sempre a prática pedagógica com os tempos modernos, fazendo uso de metodologias que favorecem o protagonismo estudantil. Nesse sentindo, a proposta foi disparada nos grupos, que selecionaram a profissão dentro do contexto familiar de um componente da equipe, seguida de entrevista sobre as contribuições profissionais para a sociedade, bem como investigar os saberes matemáticos vivenciados diariamente por eles. Na etapa seguinte, as equipes listaram os objetos de conhecimentos mais evidenciados na entrevista, elaboraram colaborativamente os esquemas das situações problemas reais. Para favorecer uma discussão mais ampla, as equipes exibiram as produções em forma de vídeo ou podcast a partir da interlocução com os pais, produziram um relatório sinalizando as etapas da vivência. Mediante o desfecho do projeto, pode-se destacar que a proposta permitiu desenvolver habilidades matemáticas de temas diversos, bem como estabelecer laços entre escola e família, sob olhar respeitoso e de grande valor, ao empoderar os pais sobre relevância do conhecimento prático, sendo aplicado e validado na sala de aula.
PALAVRAS CHAVES: Aplicações Matemáticas; Mundo do Trabalho; Famílias; Situações problemas reais.
Alunos – 3ª ano do Ensino médio
Prof.ª Orientadora Fabiana Menezes da silva
RESUMO
Esse projeto teve como objetivo criar uma startup fictícia na perspectiva do empreendedorismo sustentável, bem como analisar seu comportamento financeiro a partir de um plano de negócio com gestão equilibrada, voltada para inovação de serviços/produtos para o mercado, tendo em vista o potencial de crescimento. Nessa perspectiva, previamente, realizou-se entrevista através de live, com uma jovem empreendedora, cujo momento objetivou oportunizar aos estudantes uma vivência mais prática em relação ao empreendedorismo. Na sequência, dispostos em grupos, os alunos da 3ª série do Ensino Médio elaboraram o plano básico de branding, gestão da marca, os objetivos, missão, visão e valores da empresa, o estudo conhecimento do público alvo, estratégias de marketing: como sites e redes sociais para loja e ainda, a estruturação de uma tabela de prospecção financeira, tendo em vista avaliar a saúde da startup. Mediante essas análises, os estudantes apresentaram suas propostas de negócio a turma, e de forma colaborativa, instigaram o potencial de crescimento da empresa, por meio de conjeturas que simulavam/apontaram os riscos e benefícios para execução do projeto e a apresentou também a prospecção sustentável da empresa. Diante das devolutivas, a avaliação ocorreu de forma conjunta entre as professoras de Matemática e Biologia, que selecionaram as empresas: Vapo Vapo Wash, SPE Brechó, ECOlagem e Louca das Bijus. Por fim, destacou-se que a proposta permitiu desenvolver habilidades matemáticas no contexto de tema proposto, bem como empoderar os estudantes para o enfrentamento na vida acadêmica e no mundo do trabalho.
PALAVRAS CHAVES: Startup; Gestão financeira; Empreendedorismo sustentável; Inovação de serviços; Potencial de crescimento.
Alunos – 9º ano ensino fundamental II
Prof.ª Orientadora Fabiana Menezes da silva
RESUMO
Esse projeto teve como objetivo analisar o cenário e a relação de termos e conceitos matemáticos presentes na Sétima arte – o cinema - manifestação artística em movimento, utilizando-se da fotografia cinematográfica para fazer um entrelaçamento mais explícito entre Matemática e essa Arte, oportunizando análises do processo de produção de filmes mais compreensíveis. A princípio foi desenvolvida uma explanação na turma do 9º ano EF II, sobre os conceitos de Número de Ouro, Razão Áurea e proporcionalidade, aplicáveis em contextos distintos como: na natureza, corpo humano, na Arte, na Música, dentre outros. Seguidamente a turma assistiu alguns trechos do vídeo “A Matemática no Cinema”, para discussão de conceitos como: decupagem da história; “shooting board”; composição de uma cena; regra dos Terços na fotografia; técnica de composição centralizada na fotografia; técnica da Razão Áurea. Partindo do pressuposto de que os alunos compreenderam tais abordagens, foi produzido um infográfico dinâmico sobre a temática, no aplicativo Canva, versão gratuita. Na etapa prática, os alunos vivenciaram uma oficina de fotografia com tema livre, aplicando as técnicas aprendidas, e posteriormente compartilhada no mural virtual padlet. Vale ressaltar, que a proposta favoreceu o desenvolvimento de habilidades matemáticas, mais especificamente as do eixo espaço e forma, proporcionando aos estudantes uma alternativa diferenciada e contextualizada bem como, de maior sentido e significado.
PALAVRAS CHAVES: Matemática; Sétima Arte; Razão Áurea; Fotografia; Cinema.
Alunos(as) da 1ª ano do Ensino Médio
Professor(a) Orientador(a): George Kummel Soares Figueiredo Castro Silva
RESUMO
Este projeto está voltado para a construção de um robô de exploração espacial, que possui em seu Hardware um Arduino Uno, um sensor ultrassônico para medir distâncias, um sensor de luminosidade, uma ponte H L298n para ativação e controle de dois motores DC, uma câmara DI para capturar as imagens do ambiente em volta e que serão processadas por um algoritmo de visão computacional presente na biblioteca Opencv, desenvolvida originalmente pela Intel, no ambiente de programação das linguagens C/C++.Tal robô se deslocara sobre o solo, usando uma esteira móvel, possuirá uma garra robótica para coletar objetos, uma vez que fora identificado. Sua navegação é hibrida(com intervenção humana ou autônoma) e orientada pelo programa desenvolvido no software do Arduino, pelos alunos da 1ª série do EM. Para transmissão e recepção dos dados o robô conta com um módulo wifi para conexão com internet e um aplicativo para android, desenvolvido na plataforma ApInventor para captação de mensagens em tempo real. O protótipo (Parte estrutural, mecânica e eletrônica) e o software do robô de exploração parcial, encontram-se em fase de desenvolvimento. Os testes de programação e a discussão dos resultados ocorrerão no laboratório de robótica do Sesi Ignez Pitta de Almeida, assim que a montagem do referido robô for concluída.
Palavras-chaves: Opencv, Visão Computacional, Veículo de Exploração Espacial, Processamento de Imagens; Plataforma ApInventor.
Alunos(as) da 3ª do Ensino Médio
Professor(a) Orientador(a): George Kummel Soares Figueiredo Castro Silva
RESUMO
Um veículo autônomo pode se locomover, de forma independente do ser humano, desviando-se de obstáculos e ainda tomar decisões inteligentes. No presente trabalho, objetiva-se construir e programar um protótipo de um veículo autônomo, que utiliza um Arduino Uno, sensor ultrassônico, além de uma câmara DI para capturar as imagens do ambiente, que são processadas e executadas por um código construído pelos alunos da 3ª série, que utiliza a biblioteca de visão computacional, Opencv, de código aberto, desenvolvida originalmente em linguagem C/C++. Sendo assim, tal protótipo, utilizará um algoritmo de visão computacional incluído na biblioteca Opencv, que através de técnicas de processamento de imagens, é capaz de reconhecer o percurso e ter uma visão ampla do ambiente. Tal recurso torna a navegação do veículo autônoma, eficiente, capaz de identificar e desviar de obstáculos ao longo do caminho, tomar decisões inteligentes, que levem seus usuários de forma segura ao destino.
Palavras-chaves: Opencv, Visão Computacional, Veículo Autônomo, Processamento de Imagens; Linguagem C++/C.
6°, 7° e 8° ano do Ensino Fundamental II.
Professor Orientador: Diego de Jesus Pinheiro.
RESUMO
O projeto objetiva proporcionar conhecimentos acerca da história e evolução da ciência e tecnologia, na busca da compreensão de como chegamos ao patamar contemporâneo, e da importância da inserção da robótica no currículo escolar. Para tal finalidade estruturamos momentos específicos dentro das aulas de Ciência e Tecnologia no ensino fundamental II, séries de 6° ao 8° ano, dividindo o projeto em três etapas: 1ª- Pesquisa, em que a coleta de dados foi captada por meio de formulários online; 2ª - Construção de apresentações em equipes no power point online, utilizando o recurso de hiperlinks para construir trabalhos mais dinâmicos, onde, fizemos oficinas de informática para orientar os estudantes na utilização desse recurso da ferramenta office. 3ª – Socialização das produções.
Palavras – Chave: Ciência, Tecnologia, Evolução.
Alunos do 6º ano e 1ª série
Professor orientador – Frederico Euler de Souza Castro
RESUMO
O xadrez na escola tem sido uma prática cada vez mais comum das instituições de ensino. O xadrez é um jogo que exige bastante atenção dos jogadores, tanto nos momentos de suas jogadas quanto dos adversários. Por exigir total concentração dos jogadores favorece bastante o desenvolvimento do raciocínio. Devido a pandemia e o afastamento social a modalidade precisava ganhar mais visibilidade, o xadrez foi transportado para o formato online com o objetivo principal de manter os alunos aprendendo e jogando. O projeto foi dividido em etapas: Inicialmente no mês de abril foi feita apresentação da proposta nas turmas de forma a engajá-los ao tema e aos objetivos propostos. Para isso o professor Frederico realizou dois encontros online com as turmas e uma Live envolvendo todos os participantes, com um professor de renome, convidado a trazer informações mais aprofundadas sobre o jogo, especificamente no formato online. A partir daí os encontros passaram a ser semanais, 1 hora para cada turma ( 6º ano e 1ª série). Os alunos receberam orientações básicas pelo professor e os mais experientes interagem com os iniciantes através de dicas. Cada um joga utilizando um aplicativo (Chess.com) depois os resultados são compartilhados. Vários alunos que não demonstravam interesse no xadrez passaram a jogar e participar dos encontros online. O projeto continua em execução. Espera-se que retornando os encontros presenciais, a prática de jogar online permaneça, sendo uma opção a mais para manter todos motivados a estudar e experimentar os benefícios de jogar xadrez.
Palavras – chave: Formato online – Concentração – Raciocínio - Atenção
Todos os Estudantes da 2ª ano do Ensino Médio
Professor(a) orientador(a): George Kummel Soares Figueiredo Castro Silva
A observação do céu noturno sempre fascinou a humanidade desde a antiguidade, o que desde muito tempo, o homem começou se perguntar: O que somos? De onde viemos? E pra onde vamos? Na antiguidade as observações astronômicas eram feitas a olho nu e por meio de alguns instrumentos rudimentares como Gnômon, Astrolábio, Sextante etc. Todos estes instrumentos, permitiam leituras não muito precisas do céu e somente a partir do séc XVII, com o surgimento da luneta e de outros instrumentos ópticos modernos ; bem como da necessidade de maior precisão dos dados é que a ciência e tecnologia evoluem, permitindo uma redefinição do céu e um avanço no estudo da óptica geométrica. Sendo assim, o objetivo deste trabalho é o de fazer um levantamento; bem como uma reflexão, acerca da evolução histórica da tecnologia dos instrumentos ópticos, desde o olho humano, considerado o instrumento óptico mais perfeito, até os modernos Telescópios Refletores e Refratores que permitiram ao homem moderno enxergar até o começo do tempo e do espaço e comprovar Teorias importantes como a Teoria da Relatividade Geral de Einstein através da observação do eclipse de Sobral em 29 de maio de 1919 e expansão do universo por Edwin Hubble em 1929.
Palavras-Chaves: Olho Humano, Telescópio Refletor, Telescópio Refrator, Instrumentos Ópticos, Evolução Tecnológica.
Professoras Orientadoras: Dalila Menezes e Cátia dos Reis Batista da Silva
Turmas: 7º A e B
RESUMO
O presente projeto fora desenvolvido na Escola Sesi Ignez Pitta de Almeida na cidade de Barreiras-Bahia, intitulado como HQ’s digitais e sustentabilidade: conexões por um planeta mais saudável, realizado com as turmas de 7º ano. A introdução ao tema nas turmas de 7° ano foi realizada através de leitura e discussão em torno dos textos e exercícios do capítulo 4 (mód. 1) e capítulo 1 (mód. 2) que abordam as mais variadas formas de sustentabilidade e desenvolvimento sustentável, principalmente com foco na tecnologia. Feita discussão e atividades, partimos para a exibição do documentário A história das coisas, que tem como foco o relatar desde a produção ao descarte de aparelhos tecnológicos. Os alunos deram sua opinião a respeito do mesmo. Em seguida falamos sobre os três R's da sustentabilidade: reduzir, reutilizar, reciclar, adicionamos o r de repensar nossas práticas das mais simples e cotidianas às mais complexas. Para fechar essa parte, foi exibida a animação Um plano para salvar o planeta (Turma da Mônica) e finalizamos com cada um elaborando e socializando seu “plano” para salvar o planeta. Em conversa sobre o projeto, dois alunos que possuem habilidades para desenhar, se disponibilizaram a participar. A plataforma para criação de HQs digitais mais completa encontrada é a Story board that (https://www.storyboardthat.com/pt/storyboard-criador). Por fim, o produto final ocorrerá com a criação de HQ por meio da plataforma digital supramencionada, sobre planeta sustentável.
Palavras chaves: Sustentabilidade, planeta, saudável.
Turmas de 3ª série do Ensino Médio
Orientadora: Yane Manuela da Silveira
RESUMO
Fecundo campo de estudos, a investigação sobre o comportamento do usuário nas redes e sua relação com o desenvolvimento das habilidades leitoras vem sendo pouco explorada, a despeito de inúmeras estimativas que demonstram o impacto do uso dessas ferramentas tecnológicas na sociedade. Dessa forma, é possível perceber a possibilidade de estratégias educacionais que estimulem o apreço pela leitura por meio dessas mídias. O projeto foi motivado a partir da identificação das limitações atreladas ao desenvolvimento pleno da leitura de clássicos nas séries do ensino médio. Assim, o objetivo do trabalho é criar vídeos curtos que estimulem a curiosidade dos estudantes sobre as obras canônicas e possibilite uma visão mais positiva sobre a leitura, pois a facilidade do acesso e a linguagem simples e objetiva são fortes aliados no processo de motivação dos estudantes. Portanto, espera-se que os alunos se sintam instigados à prática leitora e que o material elaborado durante o projeto seja um gatilho positivo para a o desenvolvimento das habilidades leitoras.
Palavras-chave: Redes Sociais, Literatura, Vídeos.
Turmas de 1ª série do Ensino Médio
Orientadora: Yane Manuela da Silveira
RESUMO
Um gênero híbrido, as fotocrônicas são narrativas do cotidiano expressas em fotografias, um diálogo entre texto e imagem que estimula diversas percepções sobre os elementos simbólicos compõem esse gênero. O estudo apresentado aqui objetiva a elaboração de fotocrônicas que retratem o cotidiano dos alunos durante o período de isolamento social provocado pela pandemia da Covid-19. O estudo partiu do levantamento de conceitos de leitura, letramento, e análise dos gêneros discursivos. O material foi pensado, produzido e editado pelos próprios estudantes a partir das orientações recebidas em sala de aula. Assim, motivados pela ideia de registrar esse momento histórico por meio do olhar dos estudantes, as imagens foram compiladas em vídeo para exposição do resultado desse processo.
Palavras-chave: Fotocrônicas, Gêneros, Pandemia.
Turmas de 1ª, 2ª e 3ª séries do Ensino Médio
Orientadora: Yane Manuela da Silveira
RESUMO
O projeto em questão apresenta uma proposta de Aprendizagem Colaborativa, método no qual o estudante produz coletivamente materiais de estudos que colaboram com a própria aprendizagem e a dos seus pares. Esse conceito de aprendizagem demonstra muita eficácia, pois os estudantes desenvolvem habilidades de interação social e se posicionam como sujeitos autônomos do processo de aquisição do conhecimento. O estudo objetivou a criação de uma plataforma no formato de enciclopédia, construída na plataforma Microsoft usando o aplicativo OneNote para os registros, na qual os estudantes compartilharam materiais autorais de estudos realizados durante o trimestre. Dessa forma, os alunos da instituição puderam compartilhar seus conhecimentos e usufruir das colaborações dos outros colegas. Espera-se que a ferramenta seja uma ação efetiva na melhoria dos indicadores de aprendizagem da escola.
Palavras-chave: Aprendizagem Colaborativa, Enciclopédia, OneNote.
Turmas de 2ª série do Ensino Médio
Orientadora: Yane Manuela da Silveira
RESUMO
O projeto tem como principal objetivo com o objetivo o incentivo à escrita dos e a melhoria na capacidade de leitora dos alunos. Partindo da problemática do desenvolvimento de habilidades de escrita e leitura, viu-se a necessidade de um trabalho diferenciado que promovesse incentivo à escrita e melhora no potencial leitor do aluno, para isso, houve a utilização do gênero microconto, que é um conto de tamanho limitado, uma micronarrativa, que vem sendo muito produzida na contemporaneidade. Os estudantes elaboraram os textos e o compilado desse material foi organizado em vídeo. Alguns contos foram ilustrados para reforçar o caráter imagético da escrita. Dessa forma, espera-se que o trabalho estimule a capacidade criativa do corpo estudantil da instituição.
Palavras-chave: Microconto, Gênero, Ilustração.
Turmas de 3ª série do Ensino Médio
Orientadora: Yane Manuela da Silveira
RESUMO
O podcast é uma forma de conteúdo em áudio que pode apresentar diversos temas e que são publicados em plataformas de streaming em formatos variados. Essa ferramenta é bastante consumida no Brasil e, amparados na perspectiva de popularidade desse instrumento, os estudantes desenvolveram pesquisas sobre a literatura negra no Brasil e falta de representatividade dos autores desse nicho específico e como esse silenciamento é impactante na construção da identidade dos estudantes negros da instituição. Esses importantes registros foram compilados em formato de podcast para divulgação dessa temática. O estudo objetiva que a facilidade de acesso dessa ferramenta possa contribuir com a propagação das questões levantadas durante as discussões.
Palavras-chave: Podcast, Literatura Negra, Resistência.
Turmas de 1º Ano do Ensino Médio Regular
Professor Orientador: Marcelo Ribeiro dos Santos
RESUMO
Os avanços científicos e tecnológicos, conhecidos atualmente e as projeções feitas para o futuro, só são possíveis graças à curiosidade. Esta é a peça motivadora de grandes descobertas e inovações tecnológicas. Sempre há uma situação problema que desperta a curiosidade do ser humano e promove o desenvolvimento de soluções inovadoras considerando os aspectos relacionados aos contextos históricos ao longo do tempo. A partir da necessidade de se conhecer a estrutura da matéria deu-se o início de todo desenvolvimento a que sem tem acesso no presente, sempre com a visão de proporcionar a melhoria da qualidade de vida da sociedade, e que, provavelmente, enquanto o método científico surgia, era inimaginável prever onde estas descobertas, primárias, poderiam trazer a humanidade. Pois, agora sabe-se que com o conhecimento da estrutura da matéria é possível manipulá-la em prol de um objetivo específico. Sendo assim, o objetivo deste trabalho é apresentar os estudos de cientistas que contribuíram para a compreensão da estrutura da matéria e, consequentemente, com desenvolvimento, através da formulação de modelos atômicos que contribuíram para compreensão de diversos fenômenos. Foram abordados desde o modelo atômico de Dalton até o modelo atômico de Bohr, com foco nos seus contextos históricos, científicos e na promoção da análise dos seus experimentos e resultados que culminaram com a proposição dos seus respectivos modelos atômicos.
Palavras-chaves: Modelos atômicos, ciência, história da química.
Turmas A e B: 3ª série Ensino Médio
Orientadora: Solange Dourado
RESUMO
O presente projeto objetivou a produção original e inovadora de um startup com visão sustentável perante abordagens de negócios que gerem menos impactos ambientais e reduzem desperdícios ou gastos. A proposta foi aplicada aos estudantes da 3ª série do Ensino Médio da Escola SESI Ignez Pitta de Almeida, Barreiras, na Bahia. Os alunos, divididos em grupos, apresentaram suas propostas de empresa seguindo o plano básico de branding, gestão da marca, os objetivos, missão, visão e valores da empresa, o estudo e conhecimento do público alvo, estratégias de marketing: como sites e redes sociais, detalhamento financeiro com percepções de plano de negócio, apresentação de um protótipo ou simulação de prestação de serviço, além de uma hipotética proposta inicial de investimento. Diante as entregas realizadas, a avaliação ocorreu de forma conjunta entre as docentes de Biologia e Matemática, no qual selecionaram as seguintes empresas: VAPO VAPO WASH, SPE Brechó, ECOlagem e Louca das Bijus. Ascender o interesse no empreendedorismo, promovendo essa ideia em âmbito escolar, agrega uma postura diferenciada do indivíduo, estimulando o desenvolvimento de habilidades essenciais para uma formação autônoma em suas ações e escolhas. Tais escolhas, associadas a uma consciência ecológica, diante alternativas sustentáveis. Portanto, o projeto baseou-se em instigar a criatividade, educação financeira e criticidade de boas escolhas para oferecerem ao mundo.
PALAVRAS CHAVES: Startup; Sustentabilidade; Consciência financeira.
Turmas de 8º Ano do Ensino Fundamental
Professora Orientadora: Simone Barros Hoffmann
RESUMO
A Matemática está presente nas grandes inovações tecnológicas, seja através das operações mais básicas ou até com suas equações mais complexas. Inovações essas que tem proporcionado mais agilidade, conforto, lazer, ou seja, novos hábitos no dia a dia das pessoas. Como por exemplo, os serviços de streaming e redes sócias, esses são regidos por algoritmos. Os Serviços de streaming nos possibilitam acesso a conteúdo da internet, como filme, música ou livro, sem precisar fazer download, em algumas plataformas não tem necessidade nem de esperar carregar totalmente o arquivo, e ainda se o usuário tiver vontade pode fazer o downloads e ter acesso off-line. Já as redes sociais com o objetivo de conectar pessoas, são os aplicativos e sites, que proporcionam interação, compartilhamento de informações pessoais em ambiente virtual. Este projeto foi desenvolvido com a turma de oitavo ano do Ensino Fundamental da escola SESI de Barreiras, tendo como objetivo de descobrir a Matemática existente nos serviços de streaming e nas redes sociais. A partir das pesquisas realizadas, concluiu-se que os sistemas de algoritmos são comandados por equações matemáticas, geralmente envolve raciocínio lógico, com isso consegue descobrir o que você deseja ver e ouvir.
Palavras-chaves: matemática; streaming; redes sociais.
Turma do 3º ano A e B
Orientadora: Elizabete Serafim de Melo
RESUMO
Hispanidade é a comunidade formada por todos os povos e as nações que compartilham da língua e da cultura espanhola. Assim, com o eminente crescimento da Língua Espanhola nos meios de comunicação principalmente, se faz necessário saber bem a língua espanhola, onde essa poderá garantir uma vaga em empresas estrangeiras, como as que atuam em solo nacional. Atualmente o mercado do trabalho está instável, tornando-se imprescindível apropriar-se desses conhecimentos, possibilitando sua inserção no mundo do trabalho. A aquisição dos saberes da língua espanhola em diferentes âmbitos, principalmente os educacionais, irão propiciar inúmeras possibilidades de aprendizagens dessa língua, a Hispanidade e seu compartilhamento de informações, através dos centros de estudos formais ou não, trarão o domínio e experiência nessa língua, oportunizando a colocação de indivíduos no mundo do trabalho. Desse modo, diferentes formas de aprender, amplia as competências e habilidades dos aprendizes dessa língua, como também o fortalecimento desse conjunto de falantes que se assenhorem dessa, objetivando alocações de trabalhos em diferentes frentes, seja nacional ou internacional. Assim, acreditase que diferentes conhecimentos na Língua Espanhola, poderá propiciar a inserção de cidadãos no mercado do trabalho, otimizando assim o tempo de espera dessa, como a abertura de inúmeras possibilidades laborais.
Palavras-chave: Língua Espanhola. Aprendizagem. Mercado de trabalho.
Turma: 9° ano
Orientadores: Édila Bianca Monfardini Borges e George Kummel
RESUMO
O presente relato de experiência, apresenta reflexões acerca do projeto – em andamento – que utiliza a plataforma Mit App Inventor como estratégia potencializadora do ensino híbrido de Geografia na turma do 9° ano do Ensino Fundamental II, na qual, objetiva criar um aplicativo para androids capaz de simular a sustentabilidade de espaços urbanos, bem como, desenvolver competências e habilidades para solucionar problemas cotidianos advindos do mundo globalizado. Para tanto, foi estruturado em quatro etapas: resolução de situação - problema em grupo, abordagem conceitual acerca da globalização e seus impactos na realidade vivida dos estudantes, ambientação da plataforma, e por último a criação do aplicativo através de oficinas que contará com a monitoria de três estudantes para orientar os demais colegas. Através do desempenho dos estudantes, espera-se que a com a criação do aplicativo nas aulas de Geografia, possam apresentar notáveis resultados no processo de ensino – aprendizagem como autonomia e protagonismo, bem como, promover possíveis soluções para problemas de ordem local e global e o impacto destes na sociedade em geral, e na vida dos alunos em específico.
Palavras – Chave: Sustentabilidade, Tecnologia, Ensino de Geografia
Turmas: 6°, 7° e 8° ano do Ensino Fundamental II.
Professor Orientador: Diego de Jesus Pinheiro.
RESUMO
O projeto objetiva proporcionar conhecimentos acerca da história e evolução da ciência e tecnologia, na busca da compreensão de como chegamos ao patamar contemporâneo, e da importância da inserção da robótica no currículo escolar. Para tal finalidade estruturamos momentos específicos dentro das aulas de Ciência e Tecnologia no ensino fundamental II, séries de 6° ao 8° ano, dividindo o projeto em três etapas: 1ª- Pesquisa, em que a coleta de dados foi captada por meio de formulários online; 2ª - Construção de apresentações em equipes no power point online, utilizando o recurso de hiperlinks para construir trabalhos mais dinâmicos, onde, fizemos oficinas de informática para orientar os estudantes na utilização desse recurso da ferramenta office. 3ª – Socialização das produções.
Palavras – Chave: Ciência, Tecnologia, Evolução.