Integrantes: Ana Júlia Régis Santos, Júlia Gabrielle Cunha Dos Santos, Murilo Souza da Mata, Jorge Wagner Santana Correia, Vinícius dos Santos Furtado, Guilherme Nogueira de Morais, Iara Lima Batista, Arthur Ferreira Carneiro Nunes, João Daniel dos Santos Gomes, Maria Clara Nascimento Novais, Júlia Batista de Araújo Calixto, Anny Beatriz Barreto Matias Ferreira Bastos, Guilherme de Oliveira Lopez, Lara Gabryelle, Gabriela Moraes, Lara Victória
Professora orientadora: Dalila da Silva Menezes Carvalho
Gamificação no processo de aprendizagem de língua portuguesa
O presente projeto tem por objetivo demonstrar como jogos/games eletrônicos podem auxiliar no processo de aprendizagem de língua portuguesa, isto é, tratamos da inclusão de games em uma ou algumas das etapas da aprendizagem com o intuito de despertar nos aprendizes maior interesse, participação, cooperatividade, atenção, entre outros. A justificativa para o uso de games no processo educacional consiste no triste fato de que cerca de 20,2% de jovens e adolescentes em idade escolar deixam de completar alguma etapa da educação básica, o que representa 10,1milhões de estudantes, de acordo com dados do PNAD Contínua 2019, do IBGE. Dentre as razões para evasão escolar, a falta de interesse está em segundo lugar com 29,2% dos casos. Assim sendo, a gamificação é uma resposta a tais fatos e ao tradicionalismo com que a educação ainda é tratada, pois, por meio de jogos o educando aprende não somente um conteúdo isolado, mas a ter responsabilidade, disciplina, parceria e etc. Há muitas plataformas digitais que são utilizadas para fins de aprendizagem, como o Kahoot!, Socrative, Duolingo e etc.. Aqui propomos a criação de jogo inédito, ou seja, pensado e desenvolvido pelos próprios estudantes, de modo que, atuem como protagonistas em todo o processo, sob orientação docente. Observou-se um engajamento surpreendente por parte dos alunos na concepção do projeto, bem como com a ideia de aprenderem de maneira mais leve e lúdica através da gamificação e tecnologia. Foram utilizados sites de criação de aplicativos, tais como Mit App Inventor e Code IOT, o qual possui um vasto acervo de cursos voltados para inteligência artificial certificados pela Samsumg, que podem ser feios gratuitamente.
PALAVRAS-CHAVE: gamificação, português, jogos, engajamento, aprendizagem
Por: George Kummel Soares Figueiredo Castro Silva
Ana Clara Reis Dos Santos
Any Letycia Medeiros Santos
Arthur Víctor Novaes Machado
Ezequiel Cortez De Oliveira
Élida Novais Lima De Macêdo
Guilherme Lima Lopes
Saúde Digital
Este trabalho foi motivado a partir de dois problemas detectados durante o isolamento social: A questão da ansiedade desenvolvida pelos adolescentes e como se evitar a aglomeração? Diante disto, a equipe Eta Carinae articulou neste projeto com base em elementos ausentes dentre aplicativos atualmente desenvolvidos para smartphones ou tablet. Logo, pensou-se nesta proposta que o app em desenvolvimento, irá conter uma grande variabilidade de funções, as quais são precisas diante da nova pandemia enfrentada. O aplicativo terá 4 funcionalidades. Sendo inovador e eficiente para suas propostas soluções. Entre suas funções, têm-se: envio de mensagens positivas, notícias verificadas, jogo educacional e mapeamento de aglomerações. Para a criação deste App, será utilizado a plataforma online Appinventor.mit.edu que permite o desenvolvimento de programação em bloco, para Sistema Operacional Android. A plataforma, além de simples e intuitiva, permite o desenvolvimento de algoritmos computacionais estruturados, usando comandos em português. Atualmente toda a equipe trabalha no esboço do aplicativo, na descrição de suas telas e desenvolvimento do respectivo algoritmo. que atuará fornecendo instruções específicas para os diversos sensores do celular como: sensor de proximidade, localização entre outros, afim de que se possa atingir as funções especificadas acima.
Eloisa Angel Pereira da Silva
Ensino Fundamental II – 8° ano / turma única
Walter Fabricio Silva do Nascimento
Ensino Fundamental II – 8° ano / turma única
Tálles Augusto do Rêgo Mirada
Ensino Fundamental II – 6° ano / B
Sophia Wanderley Queiroz
Ensino Fundamental II – 6° ano / B
Sophia Almeida Lima
Ensino Fundamental II – 6° ano / B
Rodrigo Daga de Oliveira
Ensino Fundamental II – 6° ano / B
Fernanda Vitória Nascimento de Oliveira
Ensino Fundamental II – 9° ano / turma única
Esther Crisostomo Martins
Ensino Fundamental II – 9° ano / turma única
Clara Santos Coelho
Ensino Fundamental II – 9° ano / turma única
Bárbara Gabrielly Marques Magalhães
Ensino Fundamental II – 9° ano / turma única
Victor Gabriel Teixeirense Dias
Ensino Fundamental II – 9° ano / turma única
Stela Karen Barbosa dos Santos
Ensino Fundamental II – 9° ano / turma única
Stefany da Silva Lustosa
Ensino Fundamental II – 9° ano / turma única
Emilly Thaís Lima Moreira de Carvalho
Ensino Fundamental II – 7° ano / turma única
Dilza Helena Pereira Alves Mattos
Ensino Fundamental II – 7° ano / turma única
Davy Angelo da Silva
Ensino Fundamental II – 7° ano / turma única
Gean Calazans Alcantara
Ensino Fundamental II – 6° ano / B
Manoela Santos Souza
Ensino Fundamental II – 9° ano / turma única
Emanuelle Maria Cortez de Oliveira
Ensino Fundamental II – 6° ano / B
Cleber Alves Souza Junior
Ensino Fundamental II – 6° ano / B
Professor Orientador: Diego de Jesus Pinheiro.
Resumo
Este projeto foi desenvolvido com intuito de proporcionar reflexões sobre o papel da robótica na sociedade em seus mais diversos aspectos, gerando a valorização e uma aprendizagem mais significativa nas práticas dentro desta oficina tecnológica nas séries de sexto ao oitavo ano do ensino fundamental II, e nos permitindo compreender como a robótica está inserida no nosso cotidiano e muitas vezes não a percebemos. O projeto foi estruturado em encontros mensais dentro das aulas de OFTEC de robótica, onde utilizou-se como estratégia principal, a exibição de vídeos que privilegiassem os aspectos propostos dentro das temáticas centrais, associados a outros recursos que possibilitaram a proposição de questões discursivas e desafios de programação. Por fim, as informações e pesquisas realizadas, foram organizadas e divulgadas dentro de uma página na rede social Instagram, com intuito de fundamentar nossos resultados e compartilhá-los com a comunidade escolar.
Palavras – Chave: audiovisual, robótica, socioemocional.
Projeto de pesquisa desenvolvido pelos estudantes do Ensino Fundamental II, da Escola Sesi Ignez Pitta de Almeida, tendo como título: A Inteligência Artificial na Matemática do dia a dia. Equipe composta pelas alunas: Júlia Pignata, Éllen Camille, Brianny Cynddi. Orientadas pela professora Simone Barros. Esta pesquisa tem como objetivo discutir e mostrar ferramentas que nos auxiliam nas tarefas diárias, as quais utilizam basicamente de algoritmos alimentados com dados, que utilizam uma linguagem Matemática. Trata-se de alguns recursos que utiliza de Inteligência Artificial (IA), para facilitar e dinamizar as tarefas do nosso cotidiano, que muitas vezes são feitas de forma mecânica. A Inteligência Artificial é a tecnologia desenvolvida pelo ser humano, a partir de meios não biológicos e sim sintéticos, que permite que máquinas possam solucionar problemas, e realizar algumas tarefas. Durante o desenvolvimento do projeto os estudantes realizaram estudos, debates, além de testar as principais funções dos aplicativos aplicando conhecimentos matemáticos, perceberam a diversidade de aplicativos, como para entretenimento, gerenciar tarefas, auxiliar nas tarefas escolares, mostrando algumas perguntas e explicações articuladas de acordo com o conteúdo dado pelo professor.
Sendo assim concluirmos que a inteligência artificial é uma tecnologia que não é natural, foi criada pelo homem, que alguns aplicativos podem tomar decisões com sabedoria, entender, interpretar uma pergunta, baseado nos dados fornecidos e a partir deles solucionar problemas do dia a dia.
Palavras-chave: Inteligência Artificial; dia a dia; Matemática
Integrantes: Amanda Borges Rios de Oliveira (6º B), Amanda Mirella Santiago Paiva (6º B), Ana Flavia da Silva Santos (6º A), Angelica de Jesus Almeida (6º B), Beatriz Pignata de Souza (6º B), Cecillia de Matos Oliveira (6º A), Celine Mariane Mascarenhas Nonato (6º B), Daniele Alves Oliveira (6º A), Emanuelle Maria Cortez de Oliveira (6º B), Gean Calazans Alcantara (6º B), Gustavo de Oliveira Campos (6º A), Isaac Neves Oliveira Arruda (6º A), Isabelle Barreto Arthuso (6º B), Isadora de Moraes Rosa (6º A), Izabela Assis Costa (6º A), João Marcelo da Cruz De Souza (7º ano), José Eduardo Rodrigues Silva (6º B), Larissa de Sousa Matutino (6º A), Laura Suyane Ramos de Oliveira (6º A), Luiz Felipe Almeida Gomes (6º A), Maria Heloise Monteiro de Andrade (6º B), Maria Luiza Medeiros Prado (6º A), Mariane Suyá Ramos de Oliveira (6º A), Melissa David Moreno Santos (6º A), Rafaela Marques Pacheco (6º A), Sâmara Ribeiro Borges (6º A), Sophia Wanderley Queiroz (6º B), Stela Batista Alves (6º B) e Zezito Miranda Oliveira Sampaio Almeida (6º B).
Orientador (a): Camilla Maria Moreno Laurindo Sousa
A Vitrine Biológica é um projeto desenvolvido pelos alunos do 6º ano da Escola SESI Ignez Pitta de Almeida, orientados pelas professoras Camilla Laurindo e Felina Bulhões, que tem como objetivo criar um acervo digital com imagens capturadas pelos alunos para facilitar a compreensão e a aprendizagem de ciências. O projeto consiste no registro dos organismos vivos usando câmeras digitais e celulares e a identificação através do instrumento de inteligência artificial – LENS - que busca imagens semelhantes no banco de dados do Google e reconhece objetos, lugares, plantas e animais. As imagens foram agrupadas na ferramenta digital PADLET permitindo o compartilhamento e a interação com as demais turmas e com a comunidade em geral.
PALAVRAS-CHAVE: Banco de imagens; Acervo; Coleções.
Abgail Ferreira dos Santos
Ághata dos Santos Fernandes Maia
Gustavo Valois de Oliveira Santos
Hertta Camyla Xavier Alberis
Isaac Samuel Kunz Cardoso
João Pedro Marques Nascimento dos Santos
Lara Gomes de Oliveira Cassarotti
Laura Rescia Lamin de Brito
Lauren Costa Marques dos Santos
Luís Felipe Rodrigues Tonolo
Luma Gomes de Oliveira Cassarotti
Maria Luiza Coelho de Oliveira
Maria Eduarda Fernandes da Silva
Murilo Macedo de Figueiredo
Stela Karen Barbosa dos Santos
Orientadora: Fabiana Menezes da Silva Rocha
RESUMO O presente projeto tem como objetivo construir uma ferramenta capaz de criar modelos em 3D de objetos colecionáveis a partir da leitura, mapeamento e transformação de imagens bidimensionais em miniaturas tridimensionais impressa. A ferramenta em questão, utilizará a Inteligência Artificial (IA) para prototipagem rápida de projeto. Nesse sentido, a produção de modelagem tridimensional possibilitará uma melhora significativa no desenvolvimento de protótipo, pois traz mais confiabilidade ao projeto, já que é possível, identificar e eliminar erros de processo e utilização do produto, refletindo diretamente no aumento da qualidade. A prototipação do objeto, se dará por meio do software Tinkercad – ferramenta utilizada em ambiente educacional, CAD (Desenho assistido por computador), é ferramenta gratuita, online e com interface intuitiva, é um recurso para criar o design dos objetos e salva os arquivos SLT(Styled Layer Descriptor), parâmetro de modelagem sólida para geometria de impressão 3D. Em relação a etapa prática, será necessário, aplicar alguns conceitos de transformações geométricas homotéticas (de redução e ampliação) de
imagens e sua localização no Espaço 3D. Vale ressaltar que o projeto IA está em fase inicial, mas pode se tornar uma importante aliada nos acervos de objetos colecionáveis, e no repositório de objetos com valor histórico e artístico.
PALAVRAS CHAVES: Inteligência Artificial; Modelagem 3D; Miniatura; Objetos colecionáveis; Tinkercad
Alunos: Cleber Alves Souza Junior (6º ano B), Izabelly Alves dos Santos (6º ano B), Kairo Bomfim de Oliveira (6º ano A), Michael Lucas Dias Rebouças (6º ano A), Thiago Barbosa Pimentel (6º ano A).
Profª Orientadora: Thaís Sousa de Sá Teles
RESUMO
A inteligência artificial é uma tecnologia criada pelo ser humano que simula a inteligência humana. Com essa tecnologia, o programa aprende a partir da interação com o ser humano, é o que chamamos de machine learning. A gameficação é o uso de jogos para facilitar aprendizagem e motivar os alunos nesse processo. Nesse projeto, nós pesquisamos e testamos jogos que pudessem ajudar no aprendizado de inglês de uma maneira divertida e fácil. Eles permitem que o estudante aprenda palavras diferentes, aumentando seu vocabulário, e pratique sua pronúncia e habilidades orais em inglês. No nosso vídeo, nos apresentamos três jogos, mostrando como eles funcionam e o que podemos aprender com eles: Minecraft, Mistery Animal e Quick, Draw, sendo que os dois últimos envolvem inteligência artificial. Com a realização desse trabalho, percebemos que é possível praticar inglês de um modo dinâmico, por meio de jogos e com o uso da inteligência artificial; e que os jogos apresentados permitem aumentar o vocabulário e praticar a pronúncia em inglês. Também aprendemos a utilizar ferramentas de edição de vídeo e observamos a importância de se trabalhar em grupo.
Palavras-chave: gamificação; inteligência artificial; inglês
Alunos (a): Ana Clara de Souza Lucchese, Ana Victória Silva Figueiredo, Anna Luisa Bohnen Moraes, Anna Raquel da Silva Cordeiro, Arthur Pereira Nunes, Cauany Campos Alves, Giulia de Oliveira Silva Carvalho, Gabriel Afonso dos Santos Meira Lima, Júlia Oliveira dos Santos, Júlia Oliveira Lopes, Júnia Shârama Novaes, Marcella de Araujo Trotta, Maria Eduarda Prates Brandão, Maria Paula Rigo Nunes, Mirela Souza da Mata, Nathalia Mirele Santana Correia, Ruth Catharine da Silva Borges de Oliveira, Sarah Fernandes de Oliveira, Victor de Souza Pinto, Yuri Mendoça Lustosa Cesar.
Professores orientadores: Erica Naiara Ribeiro Borges e Yane Manuela Luma Marques da Silveira.
Resumo:
Este projeto tem o objetivo de analisar e comparar a distinção entre ficção e realidade, mostrando como a inteligência artificial pode ser representada na literatura e no cinema, para tal utilizamos como referência o filme Matrix produzido em 1999, que ganhou vários prêmios. Todos os estudantes contribuíram com o projeto, que teve como base as pesquisas realizadas pelos alunos e também as análises do filme. O filme mostra a evolução das ferramentas tecnológicas que podem ser usadas para a dominação humana, como ocorre na obra cinematográfica em questão. O uso da ciência da computação foi a chave para a tecnologia, podemos observar que trouxe muitas vantagens como as máquinas, carros, computadores, entre vários outros, fazendo com que o conhecimento se expandisse cada vez mais, facilitando a vida em muitos aspectos, como a locomoção, comunicação e até mesmo na escrita. É fato que com a evolução da inteligência artificial, tais atividades foram facilitadas. Contudo, ainda há algumas desvantagens no uso das tecnologias que devemos considerar, por exemplo, a falta de acesso a todos esses recursos por todas as pessoas, um exemplo disso é que grande parte dos estudantes seguem sem acesso às aulas online.
Palavras chaves: inteligência artificial, tecnologia, ficção, realidade.
Eloisa Angel Pereira da Silva
Ensino Fundamental II – 8° ano / turma única
Gabriel de Oliveira Giaretton
Ensino Fundamental II – 7° ano / turma única
Melissa David Moreno Santos
Ensino Fundamental II – 6° ano / turma A
Murilo Souza da Mata
Ensino Fundamental II – 6° ano / turma A
Thiago Barbosa Pimentel
Ensino Fundamental II – 6° ano / turma A
Professor Orientador: Diego de Jesus Pinheiro.
Resumo
O projeto foi desenvolvido com base na análise do cenário de decadência do vírus, onde, chegou-se à conclusão de que as pessoas voltariam as atividades “normalmente” e em espaços públicos, voltariam a aglomerar sem se preocupar tanto com as medidas de distanciamento e higiene. Partindo desse pressuposto, a equipe COMBAT X projetou dois robôs que estariam interligados, para fazer a organização, higienização e conscientização das pessoas em locais de convivência pública, em que, um dos robôs, utilizando sensores, faria a medição das distâncias de segurança entre as pessoas, emitindo alertas e delimitando o posicionamento de cada individuo, e o segundo robô se encarregaria de distribuir álcool em gel para higienização, e daria dicas de combate ao Coronavírus. Para o desenvolvimento da proposta, estabelecemos contatos contínuos em reuniões online, para pensar primeiramente no problema, e posteriormente na solução e materiais e métodos necessários para a construção do projeto, onde, chegamos à conclusão de que poderíamos prototipar a ideia utilizando o kit de maletas EV3 – mais precisamente, os sensores e motores - aliado a um corpo do robô construído com materiais recicláveis. Foram momentos muitos produtivos e de compartilhamento mutuo de ideias e conhecimentos, que proporcionou aos estudantes o primeiro contato com um torneio e o desenvolvimento de projetos
de cunho científico, haja vista que toda a equipe é composta por alunos do ensino fundamental II.
Palavras – Chave: Robôs, Coronavírus, Combate.
Por: George Kummel Soares Figueiredo Castro Silva
Felipe Ribeiro dos Santos
Igor Freire de Carvalho
Harley Soares
Ana Lis Almeida
Júlia Emily de Araújo
Ester Sophia de Carvalho
Luiz Nathã Alves
Gilmar Oliveira
Gustavo Yuri Moreira et .al
A IMPORTÂNCIA DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NA APRENDIZAGEM DA FÍSICA.
Tecnologia digital é um conjunto de tecnologias que permite, a transformação de qualquer linguagem ou dado em números. As tecnologias digitais surgiram no século XX e revolucionaram a indústria, a economia, a sociedade. Com o tempo tudo foi se evoluindo, formas de armazenamentos foram alteradas, a segurança de dados foi aumentada e foi possível criar outras tecnologias.
Na verdade todos somos usuários das novas tecnologias e nem sempre o fazemos apenas de forma profissional ou madura.. A tecnologia digital é cômoda e divertida. Por isso nos atrai tanto. Ela é uma consequência natural da inteligência e da criatividade humana. A tecnologia está presente em quase tudo hoje em dia, esse fato faz com que a escola seja desafiada a incorporar essas tecnologias em suas atividades rotineiras, pois ela oferece muitas possibilidades ofertado pelos recursos digitais, sua linguagem é extremamente atraente para o aluno, por ela fazer parte de quase tudo que envolve sua vida cotidiana.
Por: George Kummel Soares Figueiredo Castro Silva
Marina de Oliveira Brito
Ana Clara Silva de Souza Conrado
Tífani Serra
João Pedro Santos Cardoso
Davi Fernandes
Agnes Luyse
Kamily Victória Paula
Gabriel Davi de Souza Paiva
Brenno Maia Hoftater
Diogo Rocha Santos
APLICAÇÃO DA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL NO CARRO AUTÔNOMO.
Um dos grandes problemas dos carros autônomos é, dotar os sistemas de controle de uma capacidade de raciocínio inteligente e de uma interação com o meio de localização”. Neste trabalho objetiva-se utilizar sistemas de controle inteligentes com aprendizado baseado em redes neurais dotadas de inteligência artificial, em protótipo a ser construido. Um veículo autônomo, é conhecido como veículo robótico, designa qualquer veículo terrestre com capacidade de transporte de pessoas ou bens sem a utilização de um condutor humano. O veículo autônomo integra um conjunto de tecnologias de sensores como: infravermelho e ultrassônico, de sistemas de controle e atuadores para sensoriar o ambiente, determinar as melhores opções de ação e executar estas ações de forma mais segura e confiável do que poderia ser obtida por um condutor humano comum. Ainda que as pesquisas estejam adiantadas, até a presente data estes veículos ainda não estão disponíveis para uso geral. Os carros autônomos, providenciaram muitos benefícios, inclusive para o meio ambiente. Para análise e desenvolvimento das pesquisas serão utilizados futuramente o simulador Open Roberta Lab e o software Virtual Robotics Toolkit e o simulador SEVA desenvolvido em C++.
Eloisa Angel Pereira da Silva
Ensino Fundamental II – 8° ano / turma única
Gabriel de Oliveira Giaretton
Ensino Fundamental II – 7° ano / turma única
Melissa David Moreno Santos
Ensino Fundamental II – 6° ano / turma A
Murilo Souza da Mata
Ensino Fundamental II – 6° ano / turma A
Thiago Barbosa Pimentel
Ensino Fundamental II – 6° ano / turma A
Professor Orientador: Diego de Jesus Pinheiro.
Resumo
O projeto foi desenvolvido com base na análise do cenário de decadência do vírus, onde, chegou-se à conclusão de que as pessoas voltariam as atividades “normalmente” e em espaços públicos, voltariam a aglomerar sem se preocupar tanto com as medidas de distanciamento e higiene. Partindo desse pressuposto, a equipe COMBAT X projetou dois robôs que estariam interligados, para fazer a organização, higienização e conscientização das pessoas em locais de convivência pública, em que, um dos robôs, utilizando sensores, faria a medição das distâncias de segurança entre as pessoas, emitindo alertas e delimitando o posicionamento de cada individuo, e o segundo robô se encarregaria de distribuir álcool em gel para higienização, e daria dicas de combate ao Coronavírus. Para o desenvolvimento da proposta, estabelecemos contatos contínuos em reuniões online, para pensar primeiramente no problema, e posteriormente na solução e materiais e métodos necessários para a construção do projeto, onde, chegamos à conclusão de que poderíamos prototipar a ideia utilizando o kit de maletas EV3 – mais precisamente, os sensores e motores - aliado a um corpo do robô construído com materiais recicláveis. Foram momentos muitos produtivos e de compartilhamento mutuo de ideias e conhecimentos, que proporcionou aos estudantes o primeiro contato com um torneio e o desenvolvimento de projetos
de cunho científico, haja vista que toda a equipe é composta por alunos do ensino fundamental II.
Palavras – Chave: Robôs, Coronavírus, Combate.
André Luís Nunes Marques
Anna Luiza Rodrigues Pachêco
Arthur Alves dos Santos
Brenda Soares Bomfim
Caio Yoshio Kudo
Davi Castro Martins
Egner Pessoa De Carvalho
Iana Graciele Marques no Nascimento
Julia do Nascimento dos Santos
Lauren Rhanna Santos De Carvalho
Matheus Huppers Soares
Maria Eduarda Barros Da Silva
Mikael Luca Pinheiro Costa
Natália Monteiro Da Rocha
Pedro Luan dos Santos Porto
Renata Luana Mota Mendes
Renato Lunkes D’Esquivel de Oliveira
Samuel Rosa de Lima Segundo
Thayelle Santana Martins
Orientadoras: Fabiana Menezes da Silva Rocha
Thais Souza de Sá Teles
RESUMO Esse projeto tem como objetivo construir uma auxiliadora digital para facilitar na rotina do estudante, listando suas atividades, informando os compromissos, estabelecendo metas, checklist diário com horários e deveres de forma organizada, eficiente e personalizada. Desse modo, com a utilização da inteligência artificial – que é um sistema que possui a capacidade de simular uma inteligência próxima à humana – e, haja vista a crescente necessidade de produtividade dos indivíduos, a tIAjudando surge como uma ferramenta automatizada de organização escolar, que visa auxiliar os usuários na programação dos compromissos diários, estabelecendo cronogramas com afazeres, metas e conquistas. De forma prática e ágil, a auxiliadora indica os
horários de reuniões e suas respectivas atribuições, dispostas sistematicamente por disciplinas previamente determinadas. Com isso, primordialmente foi desenvolvido um estudo teórico sobre Inteligência artificial e comportamental, com o intuito de elaborar um programa personalizado através dum algoritmo que se adapta a experiência de cada indivíduo, analisando as diversas linguagens de programação, a Python foi selecionada por causa da sua alta capacidade de diferentes possibilidades e, principalmente pela sua facilidade, depois foi elaborado o design do aplicativo, com uma interface dedutível e acessível. Em síntese, o aplicativo tIAjudando fará a implementação de suas tarefas criando filtros para cada atividade, devido a sua capacidade de analisar e comparar os dados que o usuário lhe informou através de uma planilha, com vistas a unir a Inteligência Artificial e as atividades diárias, facilitando a vida dos estudantes.
PALAVRAS CHAVES: Inteligência Artificial; Produtividade; Organização escolar; Python; Auxiliadora Digital.
Estudantes:
Eduardo Santos Lopes
Víctor Gabriel Novais Rocha
Luis Fellipe Magalhaes Malheiro
Pedro Henrique Gonçalves Mandelli
Pedro Cicero dos Santos de Deus
Professor Orientador: Elton Araújo dos Santos
O isolamento social fez com que as atividades que eram feitas de forma presencial mudasse tão rápido e se tornado totalmente virtual, os eventos de róbótica não poderia ter ficado de fora e também inovou, com o intuito de manter o ensino e a diversão.Para isso a Olimpíada Brasileira de Róbótica OBR com o uso de uma plataforma de programação e simulação de nome SBOTICS tem intensificado os trabalhos na robótica virtual.Sendo assim os alunos continuam podendo participar de competiçoes mesmo estando em suas casas, o seguinte trabalho tem o objetivo de mostrar para todos os estudantes que a competição continua, mas agora virtual e também apresenta o layout da plataforma assim como os estudantes podem explorar e aprender como realizar desafios modelos que estão na plataforma e criar novos desafios. O projeto tem como caráter principal a descrição da plataforma e todos estão aprendendo juntos durante a pandemia. Sendo assim esperasse que o trabalho busque o interesse daqueles que gostam da robótica e de quem ainda não conhece esse mundo que tem conquistado cada vez mais os estudantes no mundo 4.0.
Palavras Chaves: Robótica; programação; virtual.
Alunos: Amanda Monteiro, Ana Julia Queiroz, Arthur Martins, Camila Schiffler, Erick Lamartine Lima, Esther Naielly da Silva Mendes, Gabriel Alves Gomes, Guilherme Henrique Ramos dos Santos, Iana Cristina Boll, Kamily Hury Rego Soares, Marcus Vinicius Souza Oliveira, Maria Eduarda Araujo, Maria Laura Silva Rocha, Valmor Antonio Cancelier.
Prof.ª Orientadora: Thaís Sousa de Sá Teles
RESUMO
Graças ao avanço tecnológico e a rápida informação chegando por meio da internet em nossos computadores e smartphones, aprender inglês nunca ficou tão fácil. Atualmente, existem diversos cursos online ou plataformas pagas com o objetivo de ensinar uma nova língua ao consumidor. Porém, infelizmente muitas pessoas que despertam esse interesse não possuem condições financeiras necessárias para adquiri-los. Diante disso, o objetivo de nossa pesquisa é mostrar que é possível aprender inglês por meio da inteligência artificial e da tecnologia, e de forma gratuita e divertida. Nosso grupo realizou diversas pesquisas pela web, em busca de programas e apps que pudessem ensinar inglês. Um destes aplicativos selecionados, foi o Cake; nele, o usuário pode aprender novas palavras e expressões usadas no cotidiano e em diferentes ocasiões. Outro app muito útil é o Elsa, que é baseado em inteligência artificial e é ótimo para praticar a pronúncia em língua inglesa e treinar até se igualar a um nativo do idioma. Além disso podemos aprender, em sala de aula com a professora Thaís, a utilizar a ferramenta ditar, do Word Online (Programa da Microsoft) para aperfeiçoar a pronúncia em inglês. Basicamente, esse artifício consiste em falar uma palavra ou frase na língua inglesa, a fim de que o computador reconheça e digite o que foi dito de forma automática na página. Com a realização desse trabalho, concluímos que a inteligência artificial e a tecnologia são ótimas ferramentas para auxiliar o aprendizado de inglês, e permitem que o estudante pratique diferentes habilidades e assuntos, como a pronúncia, vocabulário e gramática.
Palavras-chave: inteligência artificial; tecnologia; inglês; aplicativos.
Alunos: Erick Jhonata Bueno de Oliveira, Matheus Carlos Neves de Sá Pires, Matias Jose Rodrigues Silveira, Pablo da Mata dos Santos, Pedro Luygi Silva de Almeida Netto.
Professor Orientador: Marcelo Ribeiro dos Santos
Resumo:
A depressão é um transtorno psicológico, que desencadeia várias mudanças mentais e físicas. As mudanças geradas podem provocar a diminuição de hormônios relacionados as áreas psicológicas e mentais, podendo ser observadas através de exames sanguíneos. Com isso, o objetivo deste trabalho foi de discutir as possibilidades de uma inteligência artificial conseguir fazer leituras hormonais e indicar a necessidade de as pessoas desenvolverem atividades que restabeleçam os níveis hormonais ou mostrar a necessidade de buscar uma ajuda profissional com base nos sistemas de smartwatch. A princípio, as pesquisas não foram conclusivas para medida de hormônios sem coleta de sangue, então discutiu-se a possibilidade de desenvolver um equipamento capaz de coletar sangue de maneira pouco invasiva, onde, além de analisar e mandar essas informações rápidas para uma IA que interpretaria o resultado do exame diagnosticando a probabilidade da pessoa desenvolver um quadro depressivo, poderia, nos casos já acompanhados por psiquiatra, atualizar a ficha de acompanhamento da situação de seu paciente. Será uma tecnologia inovadora, que ajudará muito na vida dos pacientes e dos médicos. Através da pesquisa foi possível analisar que essa tecnologia já está sendo empregada para diversos exames, além de ter um custo benefício melhor, tem a vantagem de desenvolver uma pesquisa laboratorial extremamente rápida além de mandar diretamente para o especialista o resultado. Será uma tecnologia inovadora, que ajudará muito na vida dos pacientes e dos médicos.
Palavras chaves: Depressão, IA, tecnologia.
AUTORES: RAYSSA ALCÂNTARA DE SOUZA, TIAGO DE OLIVEIRA, CAIO HENRIQUE DE SOUZA MACHADO
ORIENTADORA: SOLANGE DOURADO DA SILVA
RESUMO: A separação de materiais recicláveis estimula o hábito de reaproveitamento, promovendo uma educação ambiental de acordo com a redução tanto do desperdício quanto do consumo, gerando algum tipo de trabalho ou renda, além de melhorar a matéria orgânica para a compostagem e o meio ambiente. Essas vantagens ambientais ajudam na economia dos recursos naturais, na energia e também na produção a partir de matérias primas naturais. Tornando o material reciclado em um bem disponível, que ressalta a valorização econômica dos materiais recicláveis e o potencial de geração de negócios, contribuindo para a sustentabilidade urbana e gradativamente um perfil de inclusão social. Percebemos que em algumas cidades os lixos que são produzidos podem acabar sendo reutilizados por pessoas que vivem disso, da coleta e reutilização do lixo. A proposta de desenvolver o aplicativo de reciclagem tem como objetivo, além da base de conscientização na separação do lixo, fornecerá informações sobre a reciclagem e a reutilização ensinando-as a separar o lixo de forma correta. A separação inicia-se em casa, e as pessoas inscritas no aplicativo, receberão um coletor que irá direcionar para uma área de reciclagem ou, se for mais específico, para que tenha um descarte de forma mais adequada. Com esse projeto esperamos melhorar a situação do lixo nas cidades, facilitar e buscar uma maior participação da população nos programas de coleta seletiva e diminuir, assim, o descarte inapropriado do lixo que é bastante realizado pelas pessoas por conta, principalmente, da falta de informação e interação com esses programas.
PALAVRAS-CHAVE: Lixo; reciclagem; aplicativo de reciclagem; coleta seletiva.
AUTORAS: THAIS DE SANATANA NOVAIS, JOYCE NOVAIS DOURADO, PIÊTRA STARA GUIMARÃES DE GOÉS
ORIENTADORA: SOLANGE DOURADO DA SILVA
RESUMO: A produção de lixo é inevitável. A partir das atividades humanas são agregados resíduos sólidos de duas maneiras: como parte inerente do processo produtivo e também quando termina a vida útil dos produtos. A reciclagem foi uma das alternativas encontradas para minimizar a quantidade de lixo espalhado no meio ambiente, essa ação causada pelo ser humano. Tendo o objetivo de harmonizar a relação entre homem e natureza, usando uma ação sustentável e consciente dos recursos, e fazendo o reaproveitamento dos resíduos gerados.
Existem lixeiras recicláveis onde são separados lixos orgânicos, de vidro, plástico e metal. Mas, esse descarte nem sempre é feito de forma correta, fazendo com que, o meio ambiente continue prejudicado. Diante disso, o projeto foi pensado em elaborar uma lixeira reciclagem. Na lixeira onde recicla metais, por exemplo, quando jogassem uma latinha de refrigerante ou de cerveja nesta lixeira, idealizou-se que esta pudesse amassá-la e deixá-la armazenada no fundo, já pronta para uma coleta mais rápida e fácil. Na lixeira, haverá um sensor para detectar cada elemento descartado, onde o lixo que não estaria “correto” para cada lixeira, está não chegaria abrir, insentivando a pessoa a realizar o descarte corretamente. Espera-se com esse projeto, proporcionar além do descarte correto do lixo, facilitar a reciclagem, por meio da coleta seletiva, podendo gerar renda e economia para as empresas, além de reduzir a poluição ao meio ambiente, buscando o aumento do desenvolvimento sustentável do planeta.
PALAVRAS-CHAVE: Lixo; coleta seletiva; reciclagem; sustentabilidade.
AUTORAS: AIMY ARAUJO VITOR, FERNANDA DO VALE BANDEIRA BARBOSA, LÍVIA BENEDITO DOS SANTOS
ORIENTADORA: SOLANGE DOURADO DA SILVA
RESUMO: Atualmente existe a preocupação dos descartes de materiais que prejudicam o meio ambiente, em busca de evitar o desperdício. O reaproveitando do bagaço da cana de açúcar e a palha do milho para fazer um piso sustentável, seria uma alternativa viável, capaz de suprir necessidades da geração atual, sem comprometer as futuras gerações, promovendo equilíbrio ambiental. O objetivo desse projeto é o reaproveitamento da cana de açúcar e palha do milho, que são frequentemente desperdiçados, para produção do piso sustentável. Como objetivos específicos tem-se diminuir o custo de materiais de construção civil, contribuir de maneira ativa na prevenção ambiental. A metodologia para utilizar o bagaço de material orgânico para produção do piso será o tratamento da fibra, deixando os bagaços submersos em água salobra e posteriormente passarão por secagem e trituração. Na fibra será acrescentada argila e camadas de de garrafa pet na cerâmica para concluir o processo. Espera-se que o projeto proposto, contribua como alternativa sustentável mantendo a mesma função de piso, porém, de origem orgânica e contribuindo com o meio ambiente.
PALAVRAS-CHAVE: Piso sustentável; meio ambiente; sustentabilidade; palha de milho; bagaço de cana-de-açúcar.
AUTORES: ANA CLARA ALCANTARA, GIOVANA RIBAS, JOVANE LIMA
ORIENTADORA: SOLANGE DOURADO DA SILVA
RESUMO: A energia cinética é a energia ligada ao movimento de corpos, simultaneamente, seja qual for o corpo em movimento é capacitado para a realização de trabalho. A maior parte de energias atualmente mais consumidas pela população mundial, são esgotáveis. Existem muitos tipos de energia mecânica por exemplo: Energia potencial elástica, energia cinética e potencial gravitacional, de onde podemos obter novas formas de energia possíveis para uso da sociedade. Em ambientes de academias os equipamentos possuiriam a capacidade de converter a energia cinética humana em energia elétrica utilizável através da tecnologia de micro invasores. Equipamentos de treinos são capazes de produzir, em média, 160 watts/hora de eletricidade em um único exercício. Necessitamos da energia cinética dos equipamentos dentro das academias, em destaque as bicicletas ergométricas, que darão o movimento e a energia necessária para a geração da energia sustentável, que fará carregar a bateria já recarregável, gere uma maior energia sem cessar. Em média, o valor mensal de consumo de energia de uma academia é de 6 a 20 mil reais. Visto que, o uso de aparelhos e luz é inevitável, uma forma eficaz de economizar energia, seria a transformação dos exercícios feitos em energia mecânica. Exemplo, em uma bicicleta as pedaladas são capazes de produzir eletricidade para ligar luzes, ventiladores, ar condicionado, computadores, etc. Uma pessoa pedalando durante 30 minutos consegue acender 5 lâmpadas. Portanto, a conversão de energia ocasionaria na economia além de ser uma proposta inovadora de novas formas de produção de energia para ambientes.
PALAVRAS-CHAVE: Energia cinética; fontes de energia limpa; academia.
AUTORAS: JESSICA RIBEIRO DA MOTA, KAROLL AGNES DE ALENCAR MEDEIROS
ORIENTADORA: SOLANGE DOURADO DA SILVA
RESUMO: As utilizações de bebidas alcoólicas levam a uma intoxicação do tecido nervoso, induzindo assim risco de derrame, Alzheimer, perda de memória, diminuição de coordenação motora e possíveis alterações no humor, sendo prejudicial à saúde do indivíduo. A droga conhecida como: “Boa noite, Cinderela”, se refere a um crime onde acometem vítimas para roubá-las ou estuprá-las. As drogas que costumam ser usadas no golpe são: GHB (ácido gama-hidroxibutírico) Ketamina (Special K). Com o índice do consumo de álcool crescendo entre a faixa etária juvenil, fica muito mais fácil de os jovens ingerirem bebidas alcoólicas que contenham drogas. O objetivo desse projeto se baseia na construção de um copo que detecta substâncias químicas presentes na droga conhecida como “Boa noite, Cinderela”, como meio de prevenir golpes como o uso dessa droga em festas, baladas, e eventos abertos ao público. Com a alteração da coloração do copo, o indivíduo terá um alerta da possível presença das substâncias químicas da droga em sua bebida. O copo será de acrílico, pois estes são mais usados nas festas, onde irá possuir uma fita na parte mais próxima a base, que quando for adicionada a droga na bebida, a fita transmitirá uma cor diferente sinalizando para o indivíduo que sua bebida está alterada. Esperamos com esse projeto, alertar e tentar impedir que haja vítimas do golpe “Boa noite, Cinderela”, diminuindo assim, possíveis furtos, estupros ou qualquer outro crime que possa vir a ser cometido.
PALAVRAS-CHAVE: Boa noite, cinderela; drogas; álcool; copo detector de drogas.
AUTORES: ÁLLEF DA SILVA DE OLIVEIRA, LUCAS BITENCOURT
ORIENTADORA: SOLANGE DOURADO DA SILVA
RESUMO: Uma das grandes vantagens conquistadas com o avanço tecnológico foi a capacidade de transformar a luz solar em energia, com a criação dos painéis solares. Os painéis solares fotovoltaicos são compostos por células solares, captando a luz do Sol, porém, não possuem capacidade para armazenar energia em grande quantidade, fato que faz com que as pessoas pensem duas vezes antes de instalá-los em suas casas. Pensando nisso, decidimos uni-lo a bateria de lítio. A bateria de íon lítio é um tipo de bateria recarregável muito utilizada em equipamentos eletrônicos portáteis. Armazenam o dobro de energia que uma bateria de hidreto metálico de níquel e três vezes mais que uma bateria de níquel cádmio, além de não ser preciso carregar a bateria até o total da capacidade e descarregar até o total mínimo. Com objetivo de fazer uma boa união, decidiu-se colocar painéis solares em cima das cabines das paradas de ônibus, que captariam energia durante o dia, com o uso da bateria de lítio para armazená-la, podendo então ser utilizada para iluminá-las, assim como os postes solares próximos, na rua, durante a noite. Com o desenvolvimento desse projeto busca-se explorar novos meios de energia autossustentável para o bem da sociedade e meio ambiente, oferecendo segurança e qualidade de vida à população, diminuindo as taxas de impostos por iluminação pública, facilitando o acesso para comunidades mais carentes, fornecer iluminação pública de qualidade mesmo em uma queda de energia geral, aumentar a sensação de segurança durante a circulação noturna.
PALAVRAS-CHAVE: Energia solar; bateria de íon lítio; energia autossustentável.
AUTORA: IALLE MIKAELLE ANDRADE
ORIENTADORA: SOLANGE DOURADO DA SILVA
RESUMO: Os seres humanos estão inseridos em uma sociedade em que, na grande maioria não apresenta adequação para atender as necessidades dos deficientes visuais. As pessoas, que nascem com deficiência visual ou que adquirem ao decorrer da vida sofrem muitas dificuldades em seu cotidiano por conta da ausência de projetos sobre mobilidade e assistência, que os beneficiem. Com o avanço das tecnologias muitos produtos, desde softwares até os artigos de robótica evoluíram bastante e revolucionaram as mais diversas áreas existes, facilitaram processos, aceleraram comunicações e também contribuíram para a melhoria de vida das pessoas com deficiências gerando resultados rápidos. Diante disso, o objetivo desse projeto, foi produzir uma pulseira inteligente (smartbracelet) para facilitar a mobilidade de deficientes visuais através de dispositivos tecnológicos. Com a produção da pulseira buscamos: 1.Utilizar tecnologia de eco localização, juntamente com o sensor ultrassônico EV3 da LEGO; 2.Unir duas tecnologias, a pulseira e óculos para uso dos deficientes visuais; 3.Colaborar para que haja uma melhor interação entre o indivíduo com deficiência diante da sociedade; 4.Produção de baixo custo, para ser acessível às pessoas. Para a produção do protótipo utilizou-se peças do conjunto LEGO EV3 da maleta principal, sendo que os materiais utilizados foram: um bloco EV3; 14 peças de esteira; um sensor ultrassônico; um cabo de 35 cm e demais materiais também encontrados nessa maleta. O projeto encontra-se em desenvolvimento, tendo bons resultados a cada teste realizado, na ideia de promover mais autonomia aos cegos e deficientes visuais em seus deslocamentos individuais.
PALAVRAS-CHAVE: Deficientes visuais; tecnologia; pulseira inteligente; acessibilidade; LEGO.
AUTORES: ANTONIO AUGUSTO PEDRO NETO, CARLOS EDUARDO, JOÃO VITOR RODRIGUES DE SOUZA
ORIENTADORA: SOLANGE DOURADO DA SILVA
RESUMO: Define-se como energia renovável aquela no qual obtém-se de fontes naturais capazes de se regenerar e, portanto, inesgotáveis, sendo que os impactos gerados por essas fontes de energia são menos poluentes na natureza. Existem diferentes tipos de energias sustentáveis, dentre elas, a que envolve o nosso projeto; energia eólica e solar, sendo alternativas renováveis e limpas. A metodologia para o desenvolvimento desse projeto será a construção de um gerador de energia eólico e solar, onde irá captar a força do vento, transformando-o em elétrica. Esse gerador também possuirá placas solares para captar a luz do sol e transformar em energia elétrica. O projeto ainda está em teoria, e em fase de pesquisas e busca-se que com a produção desse gerador funcional, que produza energia durante todo o dia e que seja o suficiente para suprir às necessidades de uma casa, sendo eficiente e com baixo custo.
PALAVRAS-CHAVE: Energia sustentável; gerador de energia; energia eólica; energia solar.
Estudantes: Kaylanne, Natália, Thiago, Vinícius
Turmas: A, B e C da terceira série do Ensino Médio
Professora Orientadora: Erica Naiara Ribeiro Borges
Esse projeto faz parte de um projeto geral da disciplina de História no qual os estudantes da terceira série do ensino médio produziram artigos com o tema: Guerras e Tecnologia: Impactos Socioemocionais, na primeira unidade deste ano letivo. O trabalho consistiu em uma revisão bibliográfica e análise sobre como a guerra foi importante no processo de desenvolvimento de novas tecnologias e como estas impactam na sociedade de forma positiva e negativa. Os estudantes leram materiais indicados e pesquisaram sobre o tema e a partir disso, escreveram as primeiras versões de seus trabalhos analisando como esses três temas (guerra, tecnologia e socioemocional) se conectam, essas versões foram analisadas e devolvidas para ajustes que foram realizados pelos próprios estudantes. Esse vídeo é resultado dos artigos escritos com foco nas representações cinematográficas da guerra, uso da tecnologia e criação de um legado, tendo como base a Guerra Púnica e a Guerra de Secessão. Indubitavelmente, o contexto de guerra é responsável por moldar as necessidades com o intuito de proporcionar vantagens contra o inimigo, por exemplo, nas Guerras Púnicas com a utilização do Corvus – arma que os engenheiros romanos criaram utilizando-se de uma deficiência no combate naval romano - favorecendo um melhor desempenho deles. Ademais, com a chegada da indústria cinematográfica ela adaptou-se conforme as exigências guérricas, de maneira a proporcionar uma alienação em escala de conceitos deturpados e um legado naturalizado de uma catástrofe global, mostrando que a conjuntura pode ser moldada, tanto negativa, como positivamente.
Palavras chaves: guerra, cinema, Corvus, tecnologia, legado, adaptação
Estudantes: Felipe Leite Barreto, Josiel Isaac Domingues de Almeida e Manoel Ferreira Lima Neto
Turmas: A e C da terceira série do Ensino Médio
Professora Orientadora: Erica Naiara Ribeiro Borges
Esse projeto faz parte de um projeto geral da disciplina de História no qual os estudantes da terceira série do ensino médio produziram artigos com o tema: Guerras e Tecnologia: Impactos Socioemocionais, na primeira unidade deste ano letivo. O trabalho consistiu em uma revisão bibliográfica e análise sobre como a guerra foi importante no processo de desenvolvimento de novas tecnologias e como estas impactam na sociedade de forma positiva e negativa. Os estudantes leram materiais indicados e pesquisaram sobre o tema e a partir disso, escreveram as primeiras versões de seus trabalhos analisando como esses três temas (guerra, tecnologia e socioemocional) se conectam, essas versões foram analisadas e devolvidas para ajustes que foram realizados pelos próprios estudantes. Esse vídeo é resultado dos artigos escritos com foco na Guerra fria. A tecnologia mudou a forma como vivemos em sociedade atualmente, e muitos recursos tecnológicos estão presentes na vida de grande parte da população. Foi durante a guerra fria que ocorreu as principais descobertas no âmbito espacial e o desenvolvimento de diversas tecnologias essenciais, para o nosso cotidiano, como o satélite - que é a nossa principal forma de transmitir informação pelo planeta - computadores, celulares e sofwtares, sistema de posicionamento global (GPS), câmeras de celulares e a inteligência artificial – que contribuem significativamente com o aperfeiçoamento de tecnologias e existentes e o desenvolvimento de novas. Sendo assim, percebe-se que a Guerra fria foi importante para o desenvolvimento de tecnologias que são utilizadas até hoje na sociedade.
Palavras chaves: Guerra-Fria; Tecnologia; descobertas; avanços; sociedade
Estudantes: Eric Felipe Glass, Evillin Caterine Matos De Queiroz, Kamilly Bastos da Costa e Josiel Isaac Domingues de Almeida
Turmas: B e C da terceira série do Ensino Médio
Professora Orientadora: Erica Naiara Ribeiro Borges
Esse projeto faz parte de um projeto geral da disciplina de História no qual os estudantes da terceira série do ensino médio produziram artigos com o tema: Guerras e Tecnologia: Impactos Socioemocionais, na primeira unidade deste ano letivo. O trabalho consistiu em uma revisão bibliográfica e análise sobre como a guerra foi importante no processo de desenvolvimento de novas tecnologias e como estas impactam na sociedade de forma positiva e negativa. Os estudantes leram materiais indicados e pesquisaram sobre o tema e a partir disso, escreveram as primeiras versões de seus trabalhos analisando como esses três temas (guerra, tecnologia e socioemocional) se conectam, essas versões foram analisadas e devolvidas para ajustes que foram realizados pelos próprios estudantes. Esse vídeo é resultado dos artigos escritos com foco na Segunda Guerra Mundial. A tecnologia foi um dos destaques da guerra, o que foi de extrema importância para o seu desfecho, pois, produziu em larga escala: tanques, navios, submarinos, metralhadoras, aviões, medicamentos, armas nucleares, além do uso do petróleo para distintos fins. Muitos desses avanços provenientes da guerra são essenciais para a vida na atualidade. Sendo assim, percebe-se que a Segunda Guerra Mundial foi de fundamental importância no desenvolvimento de tecnologias, estas utilizadas até hoje.
Palavras-chave: guerra, tecnologia, sociedade.
Estudantes: Eulália Silva dos Anjos, João César de Alencar Martins e Vinícius de Almeida Santos.
Turmas: A e B da terceira série do Ensino Médio
Professora Orientadora: Erica Naiara Ribeiro Borges
Esse projeto faz parte de um projeto geral da disciplina de História no qual os estudantes da terceira série do ensino médio produziram artigos com o tema: Guerras e Tecnologia: Impactos Socioemocionais, na primeira unidade deste ano letivo. O trabalho consistiu em uma revisão bibliográfica e análise sobre como a guerra foi importante no processo de desenvolvimento de novas tecnologias e como estas impactam na sociedade de forma positiva e negativa. Os estudantes leram materiais indicados e pesquisaram sobre o tema e a partir disso, escreveram as primeiras versões de seus trabalhos analisando como esses três temas (guerra, tecnologia e socioemocional) se conectam, essas versões foram analisadas e devolvidas para ajustes que foram realizados pelos próprios estudantes. Esse vídeo é resultado dos artigos escritos com foco na Primeira Guerra Mundial. No mundo moderno as sociedades estão conectadas por meio de recursos tecnológicos que são fruto dos conflitos mundiais. Após o final da Primeira Guerra Mundial, o desenvolvimento da tecnologia para fins militares tornou-se fundamental, desde armas incrementada como submarino e aviões, o uso de dispositivos de comunicação e interceptação, como rádio e radares, estes dispositivos estão associados a máquinas produtoras de códigos combinatórios equipados com sistemas de criptografia. A tecnologia tem se multiplicado e transformado qualitativamente o poder de produzir e destruir, de curar e depredar ao longo dos anos. Sendo assim, percebe-se que a Primeira Guerra Mundial foi importante para o desenvolvimento de tecnologias que são utilizadas até hoje na sociedade.
Palavras-chave: guerra, tecnologia, sociedade.
Alunos: Maria Eduarda Da Câmara Mendes 2ºA, Yasmin De Sousa Lemos 2ºA, Danielle Araújo Dos Santos2ºB, Sthefanny De Souza Araújo2ºB, Carlos Tassio Morais Moreira2ºB, Judth Dantas Leão 2ºA.
Projeto: O simulacro da tristeza e morte na obra de Cruz e Souza
Resumo:
Este projeto tem como principal objetivo analisar a vida e obra do poeta brasileiro João da Cruz e Sousa, mais conhecido como “Cruz e Sousa”. Filho de escravos, apesar de sua educação ter sido auxiliada por uma família de aristocratas, no caso, os antigos donos de seus pais, durante sua juventude sofreu discriminação racial, fato que o levou a ser excluído da sociedade catarinense. Pode-se dizer que Cruz e Sousa foi um marco para representatividade da raça negra na literatura brasileira, debatendo sobre o racismo em suas publicações para os jornais, quanto no movimento simbolista do Brasil. Através da análise dos poemas mencionados no vídeo, conclui-se que a reflexão passada pelo poeta é que a felicidade é algo superficial e inexistente, manifestando características simbolistas, expressando seus sentimentos profundos de tristeza e solidão, e seu desejo de transcender a estrutura física.
Alunos: Beatriz Leal Dos Santos , Brunna Brandão Oliveira, Joyce Gomes Da Silva, Keven De Carvalho Sousa, Samara Gonçalves Teixeira
Orientadora: YANE MANUELA LIMA MARQUES DA SILVEIRA
O presente resumo tem como objetivo falar sobre a pluralidade da existência negra feminina na obra “ Olhos d’água” de Conceição Evaristo. O racismo é uma forma de preconceito e discriminação baseada nas ideologias de inferioridades de raças. No vídeo há uma abordagem sobre como a autora, através da sua experiência como mulher negra, representou suas vivências em prosa poética, como se estivesse revelando histórias que foram silenciadas pela sociedade ao longo de vários anos. A partir da análise das personagens femininas, verificar-se como Conceição Evaristo dá visibilidade a milhares de mulheres marginalizadas. Nota-se também que seus textos apresentam uma miscelânea de vozes femininas que, na verdade, representam só voz.
Estudantes: Ana Vitória Alves De Oliveira- 3° ano, Caio Henrique Eloi Quinteiro- 1° ano,Cynthia Dias Alencar- 1° ano, Emily Victória Barreto Vasconcelos- 1° ano, Elaine Marques de Souza- 2° ano, Lara Brenda Santana Bomfim- 3° ano
Professora: Yane Manuela Lima Marques Da Silveira
RESUMO:
O projeto tem como objetivo discutir a desigualdade social existente no Brasil e suas consequências, levando em consideração o livro “A hora da estrela”, uma obra da autora Clarice Lispector, que narra a história de uma jovem de 19 anos chamada Macabéia, órfã e com poucas memórias dos pais que vieram a falecer quando ela era mais nova, adotada por uma tia que a maltratava muito, até que se mudou para Rio de Janeiro em busca de emprego e novas oportunidades, mas lá viveu em condições precárias devido a falta de renda, dividindo quarto com amigas, comendo cachorro quente todos os dias. O vídeo faz uma análise da obra a partir das questões sociais que fragilizam a sociedade contemporânea. Dessa forma, a personagem Macabéia representa os vários imigrantes nordestinos que buscam melhores condições de vida e de trabalho.
Estudantes: Ana Luiza Nogueira Oshiro-1º ano A, Anne Caroline Fritsch- 2º ano C, Joana Julia Matos de Oliveira- 1º ano A, Laysa Santos da Silva- 2º ano B, Maria Eduarda de Souza Santos- 2º ano C, Maria Luiza Queiroz da Silva- 2º ano C, Marisa Santos Costa- 2º ano C.
Orientadora: Yane Manuela Lima Marques da Silveira
Resumo:
O livro “O Diário de Anne Frank”, um relato pessoal do Holocausto, retrata a vida de uma adolescente dos 13 aos 15 anos durante dois anos e um mês dentro de um Anexo Secreto com outros sete residentes. Tendo por base uma perspectiva histórica e literária, analisou-se os processos da adolescência e construção indenitária da jovem escritora. É importante destacar o fato dessa adolescência ter sido vivida num regime de clausura num esconderijo, com uma permanente ameaça de morte. Dessa forma, é possível concluir que a obra, que a princípio, seria apenas um registro pessoal de uma adolescente, tornou-se um emocionante testemunho dos horrores vividos durante o nazismo.
André Lucas Almeida Tavares
Lucas Souza Solanich
Gabriel Kauã Campos Oliveira
Guilherme Kendi Savitraz Ozaki
Hiago Pereira Viana
Hugo Rhian de Araújo Rêgo
João Marcos Miranda Vasco
João Pedro Silva Rocha
2º ano Turma: A
Andréia Dutra de Souza Rodrigues - Educação Física
Maria Raquel Andrade Alcântara de Almeida - Arte
Nayane Santos Machado - Espanhol
RESUMO:
Com o advento da internet e mídias sociais o veículo de informações tornou-se mais interativo com o uso dos memes, porém eles são tão antigos quanto à humanidade e estão profundamente relacionados com a evolução cultural. Memes são como os vírus, infectam o nosso pensamento, afetam o nosso comportamento, e se propagam entre as pessoas, formando nossa cultura. Assim, o memes é o gene cultural que se reproduz. Qualquer coisa que possa ser aprendida e transmitida e explicada por si só é um memes. Como podemos citar: as ideias, valores, sons, línguas, palavras, bordões, desenhos, etc. Em meio uma sociedade depende da tecnologia, o ser humano por meio de fatos e acontecimentos ocorridos, encontrou um modo de distrair-se, sendo ela a criação de memes. O presente trabalho tem que como objetivo fazer uma analise da criação de memes com ditos populares em língua espanhola através de aulas que ocorrem na Escola SESI Ignez Pitta de Almeida. A primeira etapa constará como ponto de partida a realização da demonstração do memes para a o ser humano, onde teve a orientação da professora de educação física Andréia Dutra, que nos ensinou a importância de usar a inteligência artificial para o desenvolvimento de memes. Em seguida foi apresentada uma explicação sobre os meios usados para a criação de memes em que ocorreu o auxílio da professora de artes Maria Raquel e a partir das aulas de língua espanhola os alunos tiveram um contato com os famosos ditos espanhóis orientados pela professora de redação e espanhol Nayane Machado. Em suas aulas os alunos aprenderão a utilizar a língua estrangeira para a criação de memes, assim aumentando o vocabulário cultural da língua alvo. Na segunda etapa os alunos irão apresentar em forma de vídeo, explicações, observações e o resultado obtidos. Na finalização do trabalho a partir do esforço de cada aluno e suas habilidades utilizadas para o desenvolvimento junto com as observações avaliadas pelas professoras que esta envolvida no projeto.
Palavras-chave: Mídias Sociais, tecnologia, arte, língua espanhola, educação física.
Maria Clara Borges Kochi, Laysa Santos Da Silva, Lara Carvalho Filgueiras, Ana Clara Lopes De Novaes, Andressa De Sousa Silva, Geovanna Mendes De Moura, Paulo Victor Tavares De Oliveira, João Victor Almeida Do Nascimento.
Turma: A, B, C
Serie: 3ºe 2º
Orientadoras: Prof.ª: Andreia Dutra; Maria Raquel Andrade e Nayane Santos.
RESUMO:
Este trabalho é interdisciplinar entre as matérias de espanhol, artes e educação física tem como tema central a realização de releituras de algumas obras de Pablo Picasso (1881-1973), um grande pintor espanhol. A matéria de espanhol se tornou muito importante em todas as ocasiões, tendo como, por exemplo, a área de trabalho que exige um bom aprofundamento na área da língua espanhola, o espanhol ensina a todas as estudantes dessa língua uma nova cultura, que se chama a atenção em todos os pontos. Se a integração comercial e profissional com nossos países vizinhos já é motivo suficiente para despertar o interesse pela aprendizagem do espanhol, a importância acadêmica e cultural desta língua reforça a imprescindibilidade de incluí-la no currículo. Nas áreas de Direito, Economia, Engenharia e Medicina, por exemplo, os cursos de pós-graduação têm extensas bibliografias em língua espanhola. Na matéria de espanhol, a professora Nayane, nos direcionou a este artista e juntamente com Maria Raquel, da matéria de artes, a prática do desenho baseado em uma pintura de Pablo. Portanto, como forma de interpretar as emoções causadas pela realização da arte, a professora Andréia de educação física. A tecnologia teve grande influência para a realização deste trabalho, pois a mesma tem uma forte ligação com a arte. Logo, a tecnologia proporcionou uma releitura completa das obras de Picasso, com uma visão ampla, tanto descritiva, quanto visual. Só mostra que, o campo da criatividade acontece entre dois patamares apoiados nas experiências individuais de inspiração e reflexão. O que permite, inclusive, entender o produto estético, na pele do objeto enquanto obra de arte, como regente da produção cultural de qualquer cultura. Com todo o projeto, tem-se a conclusão de que a arte e tecnologia são grandes aliadas e, portanto importantes para a nossa sociedade e desenvolvimento moral. Os desenvolvimentos das releituras proporcionaram um maior conhecimento de como é ser um artista, aflorando gostos e sentimentos.
Amanda Gabriely Matos de Sá Teles; Andresson Cleber Rodrigues Mariano Júnior; Bruna da Silva Santos; Clara Suzanny Ribeiro de Melo; Eduarda do Vale Bandeira Barbosa; Guto Oliveira de Souza; Hanna Munduri Borges de Souza; Kawany dos Anjos Oliveira; Yasmin Hozana Carvalho Feitosa.
Turma: A, B, C
Serie: 3º
Prof.ª.: Andreia Dutra; Maria Raquel Andrade e Nayane Santos
A comunicação é um dos principais fatores que colaboraram para o sucesso da humanidade. Em virtude da sobrevivência, questionamentos que exigiam uma melhor compreensão das emoções e da natureza começaram a surgir. Essa busca permitiu o aperfeiçoamento de diversas técnicas, tecnologias e conceitos a fim de melhorar a transmissão de perspectivas. A inteligência artificial atual é o resultado direto de séculos dessa evolução, deste modo, se a arte influenciou a criação da tecnologia, a tecnologia pode influenciar a criação de arte. O trabalho apresentado tem como objetivo descrever a confecção e apresentações das releituras de algumas das obras de Pablo Picasso, produzidas pelos alunos da escola SESI Ignez Pitta de Almeida. A primeira etapa irá iniciar com uma introdução sobre a importância da liberdade de expressão e o encontro de diferentes métodos de comunicação e renovação da arte, utilizando o pintor Pablo Picasso como modelo, orientada pela professora de língua espanhola e redação Nayane Machado, em seguida, será apresentado uma análise das técnicas utilizadas nas obras em conjunto a contextualização do o movimento modernista no século XX, conteúdo direcionado pela professora de arte Maria Raquel, em conjunto a enfatização da importância da expressão através da arte acompanhada pela professora de educação física Andréia Dutra. A segunda etapa irá expor as apresentações dos alunos em forma de vídeo, nos quais os estudantes mostrarão o resultado das releituras e suas respectivas explicações. A última etapa irá esclarecer as competências avaliadas pelos professores e o desenvolvimento das habilidades dos alunos durante o projeto.
Alunos: Bauer Caetano Neves Piau; Edson Alves Pinheiro Neto; Eduardo Gomes Campos Figueiredo Silva; Fabricio Brasileiro Decian; Gustavo Almeida Dos Santos; Henrique Rocha Pereira; Hiago Dominmgues Dos Santos; Larah Emilly Magalhães Vieira; Luiza Pereira Da Hora; Marcos Vinicius Silva De Souza; Matheus Pinto Rocha; Miguel De Brito Crisóstomo Borges; Rafael Neves Oliveira Arruda; Samuel De Marcedo Almeida; Santhiago Brasil Brito Pieruccini; Víthor Dos Anjos Cabral; Wesley de Souza Sabel.
Professor Orientador: Marcelo Ribeiro dos Santos
Resumo:
Nos dias de hoje é indiscutível a presença da química em tudo na rotina das pessoas, porém muitas vezes, por falta de conhecimentos básicos, acidentes são causados, principalmente quando envolve produtos de limpeza. Segundo uma nota técnica da Anvisa o número de casos nos primeiros 4 meses de 2020 cresceu cerca de 23% em relação a 2019 e mais de 33% em relação a 2018, incluindo casos de misturas que resultam em substâncias tóxicas que podem, inclusive, levar à morte. Por isto, o objetivo deste trabalho foi discutir, teoricamente, como a inteligência artificial pode ser útil para minimizar os danos causados pelo mau uso da química no dia a dia. Assim, um grupo com 17 estudantes, pesquisou os principais acidentes domésticos com produtos químicos e como a inteligência artificial poderia ajudar as pessoas no sentido de evitar estes acidentes. Após os debates sobre o tema, pensou-se que inicialmente em um aplicativo programado através da linguagem do Phyton, com um sistema de ChatBot contendo informações de química básica para tirar dúvidas a respeito do manuseio e misturas de substâncias químicas presentes no seu dia a dia. A ideia é que, na dúvida, as pessoas poderiam consultar o aplicativo e obtivesse uma resposta rápida sobre as reações que podem ocorrer na mistura de produtos e as suas consequências. O aplicativo não foi desenvolvido de fato, mas certamente as discussões vão continuar. No entanto, chegou-se à conclusão que a inteligência artificial já é uma realidade para promoção da qualidade de vida das pessoas.
Palavras-chaves: Química; Inteligência Artificial; Produtos de limpeza.
Alunas: Ana Vitória Alves de Oliveira, Eulália Silva dos Anjos, Karoline de Oliveira Alves, Kayllane dos Santos Campos, Letícia Bêtania Soares Feitoza e Natália Monteiro da Rocha.
Professor orientador: Marcelo Ribeiro.
Os plásticos sintéticos são produzidos a partir de matérias primas não renováveis e demoram cerca de 100 a 400 anos para se decompor no ambiente, o que vem causando grandes acúmulos de resíduos na natureza, impactando-a negativamente. Pensando nisso, o projeto de produzir um bioplástico através do coração da bananeira e linhaça, foi desenvolvido com o intuito de ser uma alternativa limpa, visto que seus materiais são 100% renováveis. Para a efetuação desse projeto, primeiramente houve o preparo da mucilagem da linhaça, que foi feita a partir da mistura de água com a linhaça e levada ao banho maria até adquirir uma textura viscosa, que foi passada pela peneira para a retirada das sementes. Em seguida, o coração da bananeira foi cortado em pedaços e deixado para secar a fim de ser misturado com a mucilagem da linhaça, que por fim foi colocada em uma placa de Petri e deixada para secar em temperatura ambiente por dois dias. O resultado se mostrou promissor, pois com uma análise prévia observou-se que o plástico adquiriu a consistência esperada. Sendo assim, a primeira conclusão é de que os materiais e metodologia utilizada são viáveis para produção de plástico e o próximo passo será a realização de testes de densidade, resistência e de decomposição, para destinar uma aplicação apropriada.
Palavras chaves: bioplástico, linhaça, coração da bananeira, meio ambiente.
PROJETO: BIOCOMBUSTÍVEL ALTERNATIVO
AUTOR: VICTOR MIGUEL DOS SANTOS NAKONECSNY
ORIENTADORA: SOLANGE DOURADO DA SILVA
RESUMO: A grande emissão de CO2 e outros gases tóxicos na atmosfera, gerados principalmente pela queima excessiva de combustíveis fósseis derivados do petróleo, que tem por consequência a danificação da camada de ozônio e o aquecimento global, acaba sendo um problema que não assola somente em escala nacional, e sim, em escala global. A queima de carvão, petróleo e gás natural, que são combustíveis fósseis, libera elevadas quantidades de gases do efeito estufa, principalmente o dióxido de carbono, e faz o planeta aquecer. Já os biocombustíveis liberam níveis mais baixos de gases quando queimados, ou seja, causam menor poluição no planeta e contribuem para a estabilização da concentração de CO2 na atmosfera. Esse projeto irá buscar sintetizar uma nova alternativa de biocombustível, oferecendo menor impacto ambiental sendo viável ao cenário atual. A metodologia para produção desse novo combustível sustentável, ainda está em teoria, e em fase de pesquisas em busca de um sistema para sintetizar biocombustível. Com o desenvolvimento desse projeto irá contribuir como uma nova alternativa sustentável, diminuindo os danos ambientais.